「大学におけるデジタルエンターテイメント教育」
カーネギーメロン大学エンターテイメント・テクノロジーセンター
 
CMU ETC 伊是名宥樹  
 
 去年のDCAjニュースレター9-10月号で「大学におけるテレビゲーム教育」と題したレポートを皮切りに、1年ほど連載を続けさせて頂いたが、今回いよいよ最終回となる。この1年、米国のテレビゲームに関係する話題やシリアスゲーム、そしてカーネギーメロン大学(CMU)に関する話題を紹介させて頂いたが、この最終回では今までの記事の中で最も反応のあったテーマ「大学でのテレビゲーム教育」に関連して、7年前から大学でテレビゲームを中心とするデジタルエンターテイメント教育に取り組んでいる我が母校CMUのエンターテイメント・テクノロジーセンター(ETC)の紹介で締めくくりたいと思う。
 
CMUのインターディシプリナリー教育(注)
 Fig. 1
 CMU のメインキャンパス
 CMU(Fig.1)は、米国ペンシルベニア州ピッツバーグ市に、鉄鋼王アンドリュー・カーネギーによって1900年に設立された総合大学である。ビジネスや、社会政策、心理学、哲学などの人文科学系も優秀なだけではなく、ロボット工学、機械工学、情報工学、コンピューターサイエンス学部等と工学系もまた非常に優れた教育を行っている。特にコンピューターサイエンスは全米大学ランキング一位で、ライコス(Lycos)やJAVAの開発者を輩出している。更に美術学部からはポップアーティストのアンディウォーホール、ドラマ学部からは映画「シカゴ」でアカデミー賞監督賞受賞したロブ・マーシャルや、「ピアノ・レッスン」でアカデミー主演女優賞を受賞したホリー・ハンターが卒業している。
 そのような総合大学という利点を活かして、CMUは早くから各種学問分野を混合させたインターディシプリナリーな教育や研究を積極的に取り入れている。コースレベルでは、ビジネス+工学+工業デザインの学生による商品開発プロジェクトや、コンピュータサイエンス+アート(デザイン+建築)の学生でバーチャルリアリティの制作などがある(これはETCの授業の一つ)。学科レベルでは、生物科学+統計学+コンピュータサイエンス+ロボット工学+哲学+生物学+ビジネスでデータマイニングやマシーンラーニングの研究を行う自動学習と発見センター、公共政策+経営+コンピューターサイエンス+ソフトウェア工学がコラボレーションしている情報テクノロジー学科等があり各分野で成果を出している。ETCもそのインターディシプリナリーの教育の一つであり、コンピューターサイエンス+アートというコンビネーションである。
 
ETC設立の背景
 90年代半ば頃、CMUのコンピューターサイエンス学部とドラマ学部の相互交流をテーマとした「エンターテイメント・テクノロジー」という分野が具現化されつつあった。最初の主なプロジェクトは、インフォメディア:デジタルビデオライブラリという音声認識を使用した歴史上の人物や架空の人物と会話をする「Synthetic Interviews(合成インタビュー)」という技術開発であった。このプロジェクトでは、コンピューターサイエンスとドラマ学部という今まで組み合わせたことのない異分野の専門家が協力し合い、アインシュタインなどの有名な人物をデジタルで再現することに成功した。この成功により「コンピューターサイエンティストとアーティストのコラボレーション」は、「デジタル・エンターテイメントの新しい形を生み出す為の重要なキーである」ということを実証することができたのである。
 時を同じくして、ドラマ学部がエンターテイメント業界関係者で結成された顧問機関を招待し、定期的にCMUの教育状況の調査を行っていた。その調査で、CMUがデジタル・エンターテイメントの陣頭指揮をとるためには、デジタル・ストーリーテリングやエンターテイメント・コンピューティングの開発を活発化し、大学の持つ新しいテクノロジーをもっと活用するべきである、という結論をまとめた。その後、その報告書をCMUの学長に提出。その結果、学長は、テクノロジーとアートの融合という新しい分野でCMUが全米においてリーダーシップを取ることができると確信し、それらの動きを強く支持し大学の委員会の説得を行った。そしてついに、1997年コンピューターサイエンス学部と芸術学部(美術、ドラマ、デザイン、建築、音楽)のジョイントプログラム「エンターテイメント・テクノロジーセンター」が正式に設立されたのである。
 
カリキュラム
Fig.2 フィールドトリップでオハイオのロック&ロール美術館へ
 ETCは2年間の修士課程で、1年間は秋学期(8月下旬〜12月上旬)と春学期(1月上旬〜5月上旬)の2セメスターから成る。在籍を延長することは不可能で、2年間で必要な単位を取り必ず卒業しなければならない。カリキュラムは他学部とは全く異なり、コース型ではなくプロジェクト中心型である。毎セメスター、異なる分野の学生同士でチームを組み作品を仕上げるため、教授を選んでラボに入り研究をしたり卒業論文を仕上げたりという論理的な教育は行っていない。異分野の知識を持つチームメイトと作品を共同制作しながら学ぶという、まさに「実践しながら学ぶ(Learning by Doing)」という実践型カリキュラムなのである。
 1年目秋学期の必須科目は4科目のみで、演劇、映画、エンターテイメントテクノロジー、バーチャルリアリティと、エンターテイメント・テクノロジーに関わる各分野の基礎を学ぶ。1年目の春学期及び2年目の秋・春学期は、必須科目である学生プロジェクトと選択科目の1科目の組み合わせとなる。選択科目は1学期につき1科目のみであり、ETCの授業でも他学部の授業でも自分の興味のある分野であれば選択は自由である。以下1年目の必須科目及びETCの最も人気のある選択科目のゲームデザインの詳細である。
 
・Improvisational Acting(即興演劇) 9単位
 即興で与えられた課題を演技したり、簡単なゲームで楽しむことにより、チームワークや問題解決能力、ストーリーテリングの基礎力(テーマやキャラクター設定等)を鍛え、創造性を高め、発想力を磨くことを目的とする。インストラクターから様々なテーマを絶え間なく課されるので、演技力というより即座の対応力・行動力が問われる。英語がネイティブレベルでないと非常に辛い。あと、アメリカ文化に関するトピックで盛り上がったりすることもあり、留学生には若干きつい面もある。
・The Visual Story(映画・映像関連) 12単位
 映画・映像制作の基礎を学ぶクラス。世界的に有名な監督の映画の分析等の理論や、ストーリーボードやカメラ・照明の基礎、AIVDを使用したデジタルビデオ編集などの実践を学びながら、4、5人の学生でチームを組み作品を共同制作する。課題は、ミュージックビデオ制作
やETCの宣伝ビデオ制作などがあった。しかし、15週間という短期間で上記の内容を詰め込むので、映像関連に興味のある学生には物足りないかもしれない。
・Intro to Entertainment Technology(エンターテイメントテクノロジー入門) 12単位
 2、3週間に1回ほどの割合でエンターテイメント・テクノロジーに関係するイベントや企業、美術館・博物館へのフィールド・トリップ(Fig.2)に参加しレポートを提出する。場所はピッツバーグ近郊から、西海岸まで様々である。西海岸では、エレクトロニック・アーツ(EA)やロックスター等のゲーム企業や、ピクサーやユニバーサル・スタジオ等の映画産業、ディズニーランド等のテーマパーク、さらにラスベガスなどではカジノ見学なども行う。この授業は「Eating Traveling Club(ETC)」であった。
・Building Virtual Worlds(バーチャル・リアリティ制作) 12単位
Fig. 3 Building Virtual Worlds の発表会の様子
 プログラマーとアーティストが共同でインタラクティブな3次元の世界の制作を通して、ETCのテーマ「コンピュータサイエンティストとアーティストのコラボレーション」を実践するクラス(Fig.3)。チームは4、5人程度で、プログラマー、アーティスト(モデリング・ペインティング)、プロデューサー、サウンド担当という構成である。2、3週間に一度という短周期でチームは再編成されるので、気の合う友人とチームを結成する事はできない。ETC以外の学部生も受講できる。たまに心理学科や機械工学科の学生も受講している。課題は様々で、物語、間接的にユーザーを誘導させるインタラクティブな世界、ゲーム等があり、学期中良い評価を受けた作品は学期末に行われる発表会で上映することが出来る。
・Game Design(ゲームデザイン) 12単位
 国際ゲーム開発者協会(IGDA)の元委員長であるジェッシー・シェル氏によるETCで最も人気のある授業。ゲームに関する読み物や様々な種類のゲーム分析を行いレポートを提出。テレビ・コンピューターゲームのプランニングだけではなく、ボードゲーム、パーティゲーム、アスレチックゲームの制作を行う。学期の最後には、テレビゲーム会社という仮定でチームを組み、ゲームプランニング、予算、制作工程等などの計画を行いプレゼンテーションを行う。ETC以外にも学部生が受講できるが非常に人気のあるクラスのため、ETC以外の学生は選抜制になっている。
 
学生プロジェクト
 ETCの教育で最も重点の置かれているのがこの学生プロジェクトである。期間は基本的に1セメスター(約15週間)のみで、1チーム4人〜10人である。プロジェクトによっては数セメスター継続できる。学生は異分野の学生と共同作業しながら、クライアントの要望に答え彼らが満足できるような作品(商品)を完成させなくてはいけない。教官はその完成度とクライアントの満足度、そしてプロジェクトが大学外部でどの程度知名度をあげたか等に評価を与えるが、制作プロセスと学生のチームワークは全く評価に影響しない。
 プロジェクトは1セメスターに約10プロジェクト程で、プロジェクトのカテゴリーはクライアントの有無とアイディアの出所で4種類に分かれる。
 1) 教官が行っている研究・開発を継続する:クライアントはETC
 2) 企業や団体がETCにアイディアを持ちかける:クライアントは企業・団体
 3) 教官(ETC)が企業・団体にアイディアを持ちかける:クライアントはETC、後うまくいけば企業・団体
 4) 学生がETCにアイディアを持ちかける:クライアント無し、後うまくいけば企業・団体
 以上のすべてのプロジェクトにクライアントがつくというわけではないので、他学部のようにプロジェクトで働いても授業料免除があったり給料が支給されることはない(CMUでは通常大学院以上になると、プロジェクトやTA、RAで働くことで収入や免除を得る)。プロジェクトの運営費用・設備費や製作費用はETCとクライアントからの助成金で賄われている。しかし結局のところ、ETCの費用はすべて学生が支払う高額の学費から成り立っている(学費は1セメスター当たり1万4,100ドル=約150万円)。卒業後就職で有利な状況をつくるために、教官やクライアントから高い評価をうけようと多額のローンを抱えた学生は皆一生懸命働く。しかし、学生は自分の興味のあるプロジェクトに必ず配属されるわけではなく、教官に決定権がある。嫌な仕事と気の合わないメンバーでも働かなくてはならないという現実の社会を教えるためだそうだ。
Fig. 4 「ことだま」プロジェクト
 プロジェクトの内容は多岐にわたるが、テレビゲームの制作がメインである。ゲーム以外にはディズニーと共同で3Dゲームエンジンの開発(Panda 3D)、アニマトロニック制作などもある。カテゴリー1)では、ETCの所長ランディ・パウシュ教授(Randy Pausch)が開発した「Alice」という3次元のインタラクティブな世界を作りながらプログラミングを学ぶツールのプロジェクト、カテゴリー2)では、美術館のためのテレビゲーム技術を使用したインタラクティブ展示を制作するプロジェクト(i4i: Discover Babylon)などがある。カテゴリー3)が今までのプロジェクトで最も多いパターンであり、代表的なプロジェクトとしては、テレビゲームのテクノロジーを利用した消防士訓練シミュレーション「ハズマット:ホットゾーン(Hazmat:HotZone)」の開発がある。また、即興演技をゲームのキャラクターに取り込む試みを行っているプロジェクト(Project Improv)もあり、これは今年の3月にSFで行われたゲーム開発者会議(GDC)のセッションで発表を行っている。しかし、ここ最近増加しているのがカテゴリー4)で学生提案型プロジェクトである。代表的なものは今年のGDCの「実験的ゲームプレイセッション」で高い評価をうけた「実験的ゲームプレイプロジェクト( Experimental Gameplay Project)」、GDCのポスターセッションで紹介された日本語学習支援ロールプレイングゲーム「ことだま(Japanese Language Learning Software Project)」(Fig. 4)などがある。
 
インターンシップと就職
 インターンシップ制度もETCでは重要な要素である。毎年夏期休暇中(6月〜8月)、ほとんどの学生がインターンシップを行う。ゲーム業界が最も多いが、それ以外にも映画やエンターテイメント業界、美術館・博物館等がある。ゲーム業界では米国最大のエレクトロニック・アーツ(EA)が毎年10人のETC学生の受け入れを保証している。エンターテイメント業界ではディズニー・イマジナリングで毎年数人のETC学生が夏の間働いている。非常にまれであるが、映画業界ではピクサーやMGM等もある。就職率は80%程度で、インターンシップと同様ほとんどの学生がゲーム業界へ就職する。メジャーな会社だとEAやロックスター、ミッドウェイなどがある。ETCがここ3、4年間、テレビゲーム教育に集中している影響もあり、近年は映画業界・エンターテイメント業界への就職は非常に少ない。あと博士課程への進学はめったにないが、去年ジョージア工科大学に新設されたばかりのメディア研究の博士課程に3人ほど進学し、デジタルメディアの研究を行っている。
 
今後の課題
 ETCは、一見テレビゲームが楽しく学べる魅力的なプログラムのようであるが、設立されてまだ7年という若いプログラムであるため、未熟な点が山のようにある。実際、今年1月学生ユニオンが結成された。定期的に学生同士あるいは教官を交えてミーティングを行い、改善すべき点をまとめてETC側に提出した。卒業してしまったのでその後どうなったか不明だが、以下、ETCが抱える問題点をいくつか列挙する。
まず教官不足の問題。ここ数年テレビゲーム人気のために志願者が急増し、同時に定員も増加した。3年前までは1学年の学生数はたったの20名程度だったのが、今年はその2倍以上の50人となった。しかしその一方で、教官数は全く変化がない。あと名前だけの非常勤講師が多く、実際にETCで教えている人はほんの数人である。学生数を増加させる前に教官数をしっかり確保し確実にコースを担当することができる講師を招くべきである。
 次はアートとコンピュターサイエンス出身学生の比率問題。ETC設立以来、同じ割合でアーティストとプログラマーを受け入れていたのだが、プログラマーの学生がプロデュースやアートに目覚め、在学中に専門を転向するケースが非常に増えている。さらに、アーティストのプロデューサーへの転向も増加しつつある。しかし、アーティストからプログラマー、プロデューサーからアーティスト、プログラマーへの転向は不可能であるので、必然的にチームのバランスが崩れるのである。プログラマー不足のため未完成で終ったり、アーティストが多いため仕事の奪い合いとなり完成レベルを下げるなど、プロジェクトの質の低下を引き起こしている。インターディシプリナリーの学生の共同作業と言っても、必ずしも同じ比率で学生を配置してよいというわけではない。内容によっては、アーティストの要らないプロジェクトや、アーティストが数人で充分なプロジェクトもある。学生数の比率をもっと考慮してほしい。
 最後に「実践しながら学ぶ(Learning by Doing)」というカリキュラム。実践して学ぶことは技術の習得が早く、問題解決能力を鍛えるには最も良い方法であると言える。しかし、ETCは非常に職業訓練の傾向が強いと言える。学部卒の学生にとっては格好の教育の場と言えるだろう。しかし、社会経験がある学生にとっては学ぶ必要のないことである。更に実践的なためテレビゲームの制作中心となり、テレビゲーム研究のような理論は学ぶことができない。あと、論文を書く指導を受けることができないため、もし学会などで発表したい場合はETC外の教官に指導を受ける必要がある。大学というアカデミックな教育機関である以上、実践的内容だけではなく学術研究も取り入れるべきではないかと思う。
 
おわりに
Fig. 5 ETCのプレカレッジ、国民高等学校ゲームアカデミー
 最終回となる今回は、私が2年間学んだETCを紹介した。このプログラムは、「アートとテクノロジーの融合」により新しいデジタルエンターテイメントの形を作り出すことを目的とした修士課程であり、「実践しながら学ぶ(Learning by Doing)」という教育理念に基づき、テレビゲーム教育を中心にプロジェクトが進められている。学生は、インターディシプリナリーなメンバーで共同制作を行い様々なことを学ぶ。近年のテレビゲーム人気のため学生数は急増し、米国内だけではなく、タイ、台湾、中国、韓国、インド、アルゼンチン、コロンビア、日本と世界各国から学生が集まる(留学生の割合は15%程度)。更に、今年の1月から約1ヶ月間、韓国から大学教授や学生、そしてデジタルエンターテイメント業界で活躍する経営者や技術者が約20人程ETCに滞在し、ETCコースを受講したりプロジェクトを体験したりなど、外国からの研修者も受け入れている。これは毎年継続する予定で、この研修を機にETCの韓国学校設立計画も決定し、ますますETCの活動は活発になっている。実は、それだけではない。ETCは今年の夏から高校生のための夏休みテレビゲームスクール「National High School Game Academy」(Fig. 5)というプレカレッジをスタートさせた。担当者に問い合わせたが返事がないので何人の学生が受講しているのか等中の様子の情報がつかめなかったのだが、ウェブサイトの情報では6週間集中してゲーム制作を行うということになっている(学費が6週間で5,155ドル=約55万円!ここまでくると大学もビジネスである)。
 このように、ETCの活動はテレビゲーム教育を通して米国の高校生から韓国までグローバルにビジネスを展開している。一方、大学内でも学生数を増加させ、プロジェクトもテレビゲーム開発を中心に様々な作品がうまれ、デジタルエンターテイメントの新しい形を作り出している。しかし、7年という浅い歴史のETCには解決しなくてはならない問題がまだ山積みになっている。今後それらの問題が解決され、ETCがデジタルエンターテイメントの最先端を行くだけではなく、学生にとっての真の学習の場となるよう願ってやまない。
 
 最後に、1年間ご愛読ありがとうございました。寄稿にあたってDCAjの廣田さんに大変お世話になりました。この場を借りてお礼申し上げます。
 
関連サイト
Entertainment Technology Center
  (http://www.etc.cmu.edu) 英語
Alice(http://www.alice.org/) 英語
Panda 3D(http://www.panda3d.org/) 英語
i4i: Discover Babylon
  (http://www.etc.cmu.edu/projects/i4i/) 英語
Hazmat Hotzone
  (http://www.etc.cmu.edu/projects/hazmat/) 英語
  (https://www.andrew.cmu.edu/~yizena/J-hazmat.html) 日本語
Project Improv
  (http://www.etc.cmu.edu/projects/improv/) 英語
Experimental Gameplay Project
  (http://experimentalgameplay.com/) 英語
Japanese Language Learning Project
  (http://www.etc.cmu.edu/projects/jlls/) 英語
  (http://www.kotodamagame.com/jp/) 日本語
National High School Game Academy
  (http://www.etc.cmu.edu/gameacademy/program.html) 英語


(注) インターディシプリナリー、Interdisciplinary:学際的な、各種学問分野の、学問の総合の