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技術論文
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コンテンツ開発技術論文-1
音響情報の構造化記述手法に関する研究・開発

大日本印刷(株) 茂出木敏雄

本研究は、波形情報としてこれまで一括して記述されている音響信号に対して、多次元属性をもつ音素情報に分離し、音響情報をコンテンツ・フレーズ・記号・音素といった階層構造に変換し、文書で先行している構造化記号言語XMLなどで表現する技術を開発する。本技術開発成果により、音響信号の編集・検索が柔軟になり、蓄積・伝送する際の符号長が大幅低減し、革新的な音響コンテンツ制作環境が実現されることを期待している。今回の事業は、この構造化技術を実現するための基礎的な技術開発を行い、音響関係研究者の構造化記述フォーマット案などの技術仕様を提示し、技術研究を継続できる環境を提供する。


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コンテンツ開発技術論文-2
燃焼シミュレーションに基づくパーティクルシステムによる炎の映像制作ツールの開発

(株)ナムコ 奥澤和則、平沢祐一、佐藤皇太郎、馬場哲治

流体などの連続物体の動きのCG映像を制作するため、その基礎技術である流れ場シミュレーション技術を市販のCG制作用統合ツール上にプラグインする技術を開発した。また、その技術の応用として可燃性混合ガスからなる流体の燃焼シミュレーションをベースとしたパーティクルシステムによる炎の表現技術を用いて炎の映像制作のツール化技術を開発した。さらに、これらの技術を用いて、流れ場シミュレーション・ソフトウェアおよび炎の映像制作ソフトウェアの2種類のCGコンテンツ制作ツールを開発した。これらのCGコンテンツ制作ツール開発においては、PCを前提に、コンテンツデザイナーがインタラクティブに映像制作できる高速処理技術および入出力技術を確立したため、CGコンテンツ制作の表現力の向上だけでなく、制作効率の改善が期待できる。


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コンテンツ開発技術論文-3
インターネット・ミュージアム「46億年全地球史の旅」

(株)ケイ・ジー・ティ [神奈川大学]宇佐美善之

46億年にわたる地球の歴史を、特に生命の源である海洋生物に焦点を当て、3DCGによって作成したインターネット上で構築した博物館において公開する。この自然史博物館は地球誕生から白亜紀の終焉までを、国内外の第一線研究者の強力体制に基づいて視覚化している。また、生物の自然な動作を再現するために、運動力学に遺伝アルゴリズム手法を加味したシミュレータを開発した。これにより、海洋生物の自然な動作を効率よく生成することが可能になった。コンテンツは、3DCG化された博物館の中を歩く形式で映像化されており、時代毎にテーマ分類されているツアーを体験できる。ユーザーは、「地球誕生から時代を追って観察するツアー」と「興味ある時代にランダムに訪問するツアー」の2種類のツアーを選択できる。


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コンテンツ開発技術論文-4
Web3D技術を用いたインタラクティブ人体解剖アトラスの開発

(株)コバルト 村崎達哉
(株)メタ・コーポレーション・ジャパン 堀内 路雄、町田聡、高沖英二、[昭和大学]鈴木雅隆

EC技術の台頭により実際の商品に近い3Dモデルをインターネット上で表示させるための驚異的な発展を遂げているWeb3D技術に着目し、その技術を教育目的に応用したプロトタイプシステムを開発することを目的に進められた。具体的には、看護婦、看護士国家試験問題とWeb3D解剖図等のマルチメディア素材を統合したバーチャル人体解剖図システムを開発し、教育や知識の吸収という知的コンテンツへのWeb3D技術の有用性を確認した。


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コンテンツ開発技術論文-5
3DCGによる海中背景自動生成システムの開発

(株)デジタルメディアファクトリー 氷川清憲

CG映像制作は大別するとモデル制作と、背景制作の2つに分けられる。モデル制作はCG映像制作において最も重要な作業であるため、どのCG制作会社でも熱心に行われている。しかし背景制作は人員、作業時間の不足のため、制作された背景の品質がモデルの品質に比べ見劣りしてしまい、映像全体の品質まで影響を及ぼしてしまうことがしばしば見受けられる。その背景シーンが特殊な場所である場合、その品質のギャップはより深刻なものとなる。この様な現状を踏まえ、本システムは海中という特殊な場所の背景を自動生成するために開発された。海中CG映像の制作において本システムを利用することにより、背景制作時間が大幅に軽減され、モデル制作によって表現したいことに注力することが可能となる。


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コンテンツ開発技術論文-6
GPUレジスタコンバイン技術を利用した映像制作(タイタス)

(株)デジタル・メディア・ラボ

本技術開発型コンテンツ制作ツールは、ハイエンドCGの制作支援を目的に開発された。ソフトウェアレンダリングを用いる従来のCG制作ツールは、照度計算に本来汎用に設計されているCPUを用いるため、レンダリング速度の劇的な向上は困難だった。本ツールは、従来ソフトウェアレンダリングでのみ可能だった高度な照度式の演算を、米国nVidia社から発表されたGPU搭載のuV10を用いて、レンダリングパイプラインを自由に結合し、照度式に必要な演算処理を行うレジスタコンバイン技術によるマルチパスレンダリングを行い、ソフトウェアレンダリングと同等の品質の映像を生成するハードウェアレンダリングを行うことで、従来の30倍に及ぶ、映像生成時間の短縮化に成功した。


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コンテンツ開発技術論文-7
バーチャル花火によるインタラクティブ・メッセージ表示システム

(株)ナブラ 小玉浩平、坂倉守昭、小高金次

映像表示装置の進歩によって、公共施設や街中のビルの壁面でも大型スクリーンによる映像表示が可能となっている。しかし、大型スクリーンが街中に増加しているにもかかわらず、それを活用する映像技術およびコンテンツが不足しているのが現状である。この様な観点から、コンテンツとしてバーチャル花火によるインタラクティブなメッセージ表示システムを制作した。提案するバーチャル花火は、新たなテクスチャ・マッピング技術の開発によりハードウエア・レンダリングで処理しているため、リアルな3次元映像をリアルタイムに任意の視点で表示し、仕掛花火のように文字を表示することも可能にする。この映像技術にステレオ音響技術を組み合わせることにより、映像と音を3次元的にシンクロナイズさせ、かつ、インタラクティブ性を有したインタラクティブ・メッセージ表示システムを実現した。


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コンテンツ開発技術論文-8
電子メディアならではの動的形態デザインによるビジュアル・コンテンツ

(株)プロペラ・アート・ワークス 木村真樹、佐藤琢也
(財)国際メディア研究財団 古堅真彦、大野一生

Web、モバイル機器、携帯電話などの電子メディアに身近に接する機会が増え、これらのビジュアル・コンテンツとしては、インターネットで受信されるリアルタイムに変化する情報を小さなデータ容量で表現する、幅広い嗜好を持つユーザに対して訴求力のある視覚表現を提供することなどが求められてきているが、フレームアニメーションや映像など従来技術の転用の技術基盤の上では、表現の豊かさと制作労力やデータ容量とのトレードオフが常に課題となっている。その中でコンピュータ特有の計算機能を活かし随時外部情報を取り込んで生成される、インタラクティブで時間に敏感な動的形態表現の作成表示技術の研究が進み、比較的簡便な制作ツールが開発された。このツール上では、グラフィックデザイナーが、イラストなどの静的視覚要素に、時間次元と外部刺激に対する反応を付加して動的形態をデザインすることが可能となる。本コンテンツでは、この技術を用いてWebページ上で閲覧利用するための動的形態を系統的に開発し、電子メディアにおける新しいビジュアル・デザインの可能性を追求した。


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コンテンツ開発技術論文-9
マルチメディアマンガフォーマットによるマンガコンテンツの制作

(株)モード
(株)セルシス 稲葉清和、小野宏志、川上陽介

マルチメディアマンガフォーマットによるマンガコンテンツの制作は、日本が世界に誇るコンテンツ=マンガを、マルチメディア技術を利用して表現する方法を追求するプロジェクトである。もともとマンガは紙媒体を基本に発展してきたコンテンツであるため。いわゆるマルチメディア環境において表現手段が確立されていない。この為インターネットなどにおけるマルチメディア環境においてマンガコンテンツが発展していないと考えられる。本プロジェクトでは、マルチメディアにおけるマンガコンテンツ表現のフォーマット、すなわちマルチメディアマンガフォーマットを提示し、さらにメディアの解像度に依存しないマンガ=線画をデジタルで描画するツールを開発する計画である。


 
gogo DCAjでは、マルチメディアコンテンツ産業の今後の発展と、それを支援する行政の施策立案に寄与することを目的として、「コンテンツ制作に係る技術動向調査」、「コンテンツに係る法的課題に関する調査」の2つの調査を行いました。 go
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