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DCAj news No,123
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アジアコンテンツレポート

   
 INDEX
1. はじめに
  2. DICON2005
  3. G★ 2005(GSTAR2005)
 
   

1.はじめに


当協会では平成17年度日本自転車振興会補助事業の一つとして「デジタルコンテンツ産業動向調査研究」を実施しており、海外動向調査の一環として昨年11月韓国を訪問した。


前年度は企業等の訪問を中心に調査を行ったが、今年度は、韓国のデジタルコンテンツ関連の代表的な二つのイベントDICON2005およびG★ 2005(GSTAR2005)が昨年11月に予定されていたこともあり、これら二つのイベントを中心に動向調査を行った。


全般の印象としては、DICON2005は、マンガのキャラクターやアニメ、モバイル、インターネットなど韓国のデジタルコンテンツ産業全体の振興を目的としたものであるが、今回は展示が主体でなく、海外から多くの講師を招くなど国際的なコンファレンスに主体が置かれていた。また、学生や企業人を対象にライセンスをテーマにした講座を特別に設けるなど、教育・人材育成にも力が注がれている。


一方、G★ 2005は、デジタルコンテンツ産業の中でも特にゲーム分野の振興を目的としたものであり、一般向けの大規模な展示が主体になっており、日本で開催される東京ゲームショウに近い内容である。ただ、日本の場合との大きな違いは、今回が初めてとなったG★ 2005は政府主導の下に開催されたことであり、展示の主役が韓国の誇るオンラインゲームであったことである。


いずれのイベントにも共通して印象深かったのは、海外との取引を含めビジネス面での成果が重視されていることであった。出展者と海外からのバイヤーとの間でどれだけ多くの商談がもたれたかなど、G★ 2005については開催期間中の売買実績総額が示された。

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2.DICON2005


2.1 概要

DICON―International Digital Content Conferenceは、デジタルコンテンツビジネスに関する韓国の代表的な国際イベントである。2001年、主催者である韓国文化コンテンツ振興院の設立と共に毎年開催され、主催者の言葉を借りると、DICONは今や国際協力およびアジアの文化コンテンツビジネスの中心的な存在であり、将来の輝ける星となるコンテンツの発掘を含め、アジアの文化コンテンツマーケットへの道を提供している。


2005年開催の「DICON2005」は『コンテンツビジネスのすべて――ライセンシングからネットワーキングまで』をテーマに、11月10日(木)・11日(金)の2日間、ソウルのCOEX(韓国総合展示場)会議場において開催された。


■主 催 文化観光部、韓国文化コンテンツ振興院

■参 加 韓国国内外の企業445社から、合計1,855人


中でも、人材育成の一環として開催されたライセンシングアカデミーには168人が参加し、コンテンツビジネスへの関心の高さが伺われた。


また、韓国のコンテンツ企業とバイヤー企業とのビジネスマッチングにおいては、アメリカ、日本、イギリス、中国、オーストラリア、台湾など海外からの17企業と、韓国の32企業が134件の商談をもつことができたようである。イベントの中心はコンファレンスにあるが、グローバルなビジネス支援も主要な柱になっている。

 
   
 
2.2 プログラム内容

様々なトピックスについての講演およびディスカッションが、ライセンシングアカデミーを含めると5つのコースに分かれて行われた。また、国内および海外からのバイヤーとの商談の機会を設定するためのプログラムとして、ビジネスマッチングが特別に企画された。商談の場はビジネスマッチングの他にも企画され、参加者がマンガのキャラクターをはじめ、アニメーション、モバイルコンテンツ、インターネットコンテンツあるいはライセンス関連産業といった分野でビジネス活動を行う上で役立つことを期待している。

 
   
 
(1)コンファレンス

コンファレンスはDICON2005の中心的プログラムであり、「1.CT(Cultural Technology)&プラットフォーム、2.ビジネスストラテジー、3.マーケット動向、4.コンテンツ開発」 の4つのコースが用意された。コースあるいはその中の講演は、参加者の関心や必要に応じ、選択して聴講することが可能であった。


コンファレンスには、ワーナー・ブラザース、ディズニーTVアニメーション、カートゥーンネットワーク、HITエンターテインメント、東映アニメーション研究所、NHK、CCTVなどの企業から約30名が講師あるいはバイヤーとして招かれた。また、国内では、SKテレコムのCEOを含め、サムスン、KTF、KTからデジタルコンテンツ産業のリーダー達が参加し、DICON2005を盛り上げた。


(2)ライセンシングアカデミー

ライセンシングは、学生を含めて文化コンテンツ産業に携わる人々にとって不可欠なものであり、コンテンツビジネスの価値を最大限に高めるための重要戦略の一つとなっている。基礎知識からマーケッティングノウハウまでライセンシングのすべてを講義するのは、The Licensing Group社のCEOであるダニー・シモン氏。同氏は、ハリウッドおよび世界市場で30年以上に亘りライセンスビジネスを実践したスペシャリストである。

本講座はライセンスビジネスの世界にいる人たちには大変役立つはずであり、参加者全員にThe Licensing Group/KOCCA/LIMAによる修了証書が授与された。


(3)ビジネスマッチング

ビジネスマッチングの目的は、DICON2005への参加により多様化したコンテンツビジネスの将来方向を見出し、新たなビジネスネットワーク確立の機会を提供することにある。

共同制作、投資、流通など様々な分野では、国内企業からの要望に基づき、世界のビジネスパートナーとの間で予備段階としてのビジネスネットワークが確立されている。


(4)ショーケース

会議場の一角に、コンテンツ展示スペースがビジネス活動を目的に設けられ、海外からのバイヤーの関心を集めるべく、国内企業による約20のコンテンツ作品が展示された。この場所で休憩をとることもでき、国内からの参加者と同様、海外からのバイヤーも展示作品をゆっくりと鑑賞することができた。

 

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3.G★ 2005(GSTAR2005)


3.1 概要

韓国最大規模のゲームショウ「G★ 2005 Game Show & Trade, All-Round」(以下、G★ 2005)が、2005年11月10日(木)〜13日(日)の4日間、ソウル郊外の京畿道高陽市にあるKINTEX(Korea International Exhibition Center:韓国国際展示場)で開催された。

(注)Game Show & Trade, All-Round ⇒ GSTAR,G★

 
   
 

■主  催

G★組織委員会  後  援:文化観光部、情報通信部

■展示規模

会場の広さ33,048u、15ヶ国から156の出展者、1,560ブース

■入 場 者

15万人


G★ 2005は、前年まで開催されていた韓国のゲームショウを一つに統合し、オンラインゲーム大国としての国際競争力をさらに高める目的で開催されたと言われている。主催者であるG★組織委員会の委員長には文化観光部、情報通信部の両長官が就任するなど、これまでにない強力な組織になっている。これにより、展示会としては大手ゲームメーカーが一堂に会した大規模なものとなり、これまで独自で開催されていたゲーム開発者向けのコンファレンスKGC(Korea Games Conference)も同時開催された。

一方で、一般向けの展示ゾーンのような華やかさはないが、B2B(B to B)と表示された、展示会場全体の2割程度を占めるゾーンが目を引いた。ここには出展者別のいくつもの商談専用ブースが並び、またB2Bを目的にスロットマシーンなどが展示されていた。主催者によれば、海外15ヶ国からのバイヤーの数は5,000人、商談件数は750を数え、出展者とバイヤー間の販売実績は4日間で2億ドルにもなったようである。

 
   
 
3.2 イベント内容
(1)展示

一般向けの展示ゾーンには、GRAVITY、NEXON、NCSOFT、NHN、WEBZEN、WINDYSOFT、JC ENTERTAINMENT、JOYON ENTERTAINMENT、HANBITSOFTなど、韓国を代表するオンラインゲームメーカーが顔を揃え、日本勢では大手ゲームメーカーのSEGA KOREA 、SONY COMPUTER ENTERTAINMENT KOREA、コナミが顔を並べていた。なお、G★ 2005の展示内容全体については次の通り。


− PC/オンラインゲーム、ワイヤレス/モバイル/PDAゲーム

− ビデオ/コンソールゲーム、アーケードゲーム、周辺機器

− ゲームソフトウェアおよび技術、マルチメディアコンテンツ

− エデュテインメントゲームおよびソフトウェア など


韓国のオンラインゲームは、これまで目覚しい進化を遂げてきたMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と、一方で幅広いユーザー層に支持されているカジュアルオンラインゲームが今後も発展を続けるものと予想されるが、G★ 2005を見る限りは圧倒的にカジュアルオンラインゲームの展示が目立ち、MMORPGの主力メーカーも新たなカジュアルオンラインゲームの開発に力を注いでいる様子が伺われた。


(2)ゲーム大会

会期中の11月10日(木)〜12日(土)、展示会場内メインステージでゲーム大会が行われた(予選は10月に実施済)。

■種 目

オンラインゲーム

Gunster、新野球、カートライダー、FreeStyle

   

モバイルゲーム

コイン重ね

   

ビデオゲーム

Winning Eleven


   Gunster        新野球       カートライダー     FreeStyle      コイン重ね


(G★ 2005主催者サイトより)

■賞 金

1位

3,000,000ウォン(約30万円)

   

2位

1,000,000ウォン(約10万円)

   

3位

500,000ウォン(約 5万円)


また、日本ではまだ馴染みがないが、オンラインゲームの普及する韓国ではe-Sportsと称される、プロゲーマー達が参戦する競技大会やリーグ戦が度々行われており、G★ 2005のイベントの一つとしても開催されたようである。

− プロゲーマー招待ゲームおよびファンサイン会

− 世界Pumpリーグ決勝大会


(3)セミナー

■KGC 2005(Korea Games Conference 2005)

世界の有名なゲーム専門家が参加。ゲーム産業の将来を展望。有料。

日 時

11月10日(木)〜11日(金)

場 所

KINTEX 2F/3F会議場

主 催

KGDA(Korea Game Development Association)
KGDI(Korea Game Development & Promotion Institute)

後 援

文化観光部


■国際ゲームフォーラム

ゲーム産業の動向および技術に関する情報提供・共有。無料。

日 時

11月12日(土)14:00〜17:00

場 所

KINTEX 1F B2Bセミナー室

主 催

G★組織委員会

(企画調査部 岸上俊一)

 
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