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DCAJ news No.124
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台湾コンテンツ産業動向実態調査:2/19〜2/22/2006「TAIWANコンテンツ最前線」オンラインゲームや各種モバイルコンテンツの開発や配信・運営はもとより、こうした産業を支える人材の育成にもここ数年積極的に取り組む台湾。ここでは、現地での調査結果を織り交ぜながら、台湾コンテンツ産業の最新動向をレポートする。
台湾におけるコンテンツ産業動向実態調査

2月19日から22日まで、台湾で6社と1団体を訪問し、コンテンツ産業動向実態調査を実施した。以下は調査結果のダイジェスト。


(1) Walk Game  (モバイルコンテンツ)

モバイルコンテンツの開発、運営の会社。着メロが売上げの約70%を占め、残りは、ゲームや写真など。キャラクターでは、Sanrio、Snoopyについて、台湾のモバイル用途での独占使用権を持つ。


中国市場については、香港ゲーム市場は競争が極めて厳しく、魅力的な市場ではないと見ている。台湾で2005年9月に解禁となった3Gは、中国では2006年の7-8月の解禁と予想されるが、対応するコンテンツが十分にないことが予想され、良い市場であろうが、台湾の我々でさえ中国市場は極めてトリッキーで、全くの外国人が単独で攻めるのは極めて困難であろうとのこと。


日本については、中堅クラスのモバイルコンテンツ・ディベロパーと手を組みたい。また、有名レーベルのJPOPコンテンツがほしいという希望がある。


(2)  (マルチメディア・オン・ディマンド)
【中華電信】
【中華電信】

中華電信は通信すべてをカバーする大企業で、インターネットについては総人口2,300万人の台湾で、800万(うち、ブロードバンドは300万)の加入者を持つ。今回、訪問したのは、その中で「大電視」(MODマルチメディア・オン・ディマンド)部門。


「大電視」は現在、11万人の会員が居る。カートゥーン・チャネル、豪州チャネル、フランスチャネル、CNBC(経済ニュース)、Bloombergチャネル(同)、など34チャンネルあり、MODとしては世界最大級である。初めの配線に3,200円(日本円換算)、毎月の利用料が600円(同)。今後は、Interactiveに興味あり。また、日本のTVドラマシリーズにも興味がある(ただし、東映、東宝、松竹とはコンタクトあり)


(3) Lager  (オンラインゲーム)
【雷爵資訊オフィス内】
【雷爵資訊オフィス内】

インターネットゲームの開発運営をする会社で、現在、5つ(うち、MMORPGが3つ)のタイトルを保有。6人の技術者がいて、サーバーエンジンのスピードを誇っている。

将来的には、開発に時間と費用のかかるMMORPGから、短期で安価に開発できるTable Games や Casual Gamesへ移行し、また、アニメ、漫画など、多様化したいという希望がある。また、それに関し、最近の日本のキャラクターを知りたいとの希望もあり。

日本企業との協力に関しては、日本市場では自社タイトル『Fairyland』などの運営をサクセスに依頼、台湾市場では「セガ」と組んでいる。中国市場についても、日本企業と組みたいという希望あり。中国のオンラインゲームは年率200%で伸びており、極めて、良い市場で、既にLagerは中国にR&D(30名)をもち、運営会社も持っているという背景がある。日本企業と組みたい理由は、日本の魅力ある漫画・アニメを、また、日本の有力なコンソールゲームをオンラインゲームに利用できるということが大きい。

現在、台湾、香港、中国、韓国、フィリピン、シンガポール、マレー、タイ、日本、フランス、米国、英国、南アを市場としている。


(4)  (アニメーション)
(1) 日本のテレビ業界へのアニメ供給
2004年から2005年にかけて、テレビ東京が春水堂のキャラクター「阿貴(アークエ)」を用いたアニメシリーズ「アークエとガッチンポー」を放送した。これはテレビ東京、アニプレックス(ソニー子会社)、春水堂の3社国際共同プロジェクト。
春水堂がアニメ作成担当で、日本からの指示に基づき、キャラクターを台湾で考案し、実際のアニメーションは中国で150名のクリエイターを駆使して作成した。
毎週、5日間で30分番組のアニメを仕上げる過密スケジュールだったので、必ずしも、満足の行く仕事が出来たとは言えないが、アニメの本場である日本に、台湾からアニメを供給したのは画期的だと捉えている。
(2) 中華電信とアニメ独占供給契約を結んでいる
3G携帯用のアニメ(1話=1.5-2分)を中華電信に供給している。中華電信は1話5元(20円)で配信している。
その日の出来事をその日のうちにアニメにして提供することも行っている。
(3) 3G技術での日本・中国への進出
アニメを3G用に変換する技術を持っている。中華電信のみならず、台湾アニメ業界の老舗&大手の遠東(Far East)にも3G技術を提供している。
3Gで利用者が自分で自分の似顔絵を描けるソフトも持っている。
過去2年で30分番組用アニメを100本制作。1年に1500分のアニメを作る能力有り。
(4) 日本のコンテンツの開発会社、パブリッシャーのリストを求めている

(5) DCIPO/III (台湾経済部デジタルコンテンツ産業推進室)
(1) デジタルコンテンツ・アカデミー(DCIPO/IIIの傘下)を見学
デジタルコンテンツのクリエイター、デザイナー、技術者、マーケターを育てる学校で、モーションキャプチャーの設備も有る。
(2) Offshore Development Center(在インド)の設立
インドはソフトウェアに優れており、台湾のデジタルコンテンツ業界が国内外から受けたさまざまなプロジェクトのうちのソフトウェアに関する人手不足、あるいは能力不足があった場合に、インドの人材で補うための機関をチェナイ(旧マドラス)に設立したとの説明が黄主任より有った。
(3) 民間への委譲
台北ゲームショウが開催(2/16-2/20)されたがDCIPOの出展は今年はなかった。民間で運営可能な事業は民間にすべて任せ、どうしてもDCIPOが率先してやらねばならない事業のみをDCIPOは行ってゆく方針とのこと。台北ゲームショウから手を引くのが早すぎたということならば再考も在り得るとのこと。なお、今回の産業実態調査全般につきDCIPO(担当者李桂芳氏らの方々)の全面的協力を得た。

【デジタルコンテンツ・アカデミー内 資料室】   【デジタルコンテンツ・アカデミー内 映写室】
【デジタルコンテンツ・アカデミー内 資料室】   【デジタルコンテンツ・アカデミー内 映写室】

(6)Rock Mobile  (モバイルコンテンツ)

モバイルコンテンツの販売が主業で70%が音楽;残りは地図、絵、チャット、ゲーム、占いなど。音楽のメインは着メロ(Ring Tone)、呼出音サービス(Ring-back Tone)である。独自のコピー防止策を持って商売をしている。台湾の携帯電話会社すべて=台湾モバイル、中華電信、和信電訊、遠伝電信、泛亜電信、東信電訊、大衆電信(PHS)、と付き合いがある。

中国で3Gが解禁になるのは2006年9月の見込みで、機種によって、それぞれ異なった加工をしたコンテンツが必要になるので、コンテンツ不足が予想される。

R&Dの部門では「請求システム(政府プロジェクト)」や「Voice Recognition System(寫聲)=音声で曲名を特定するシステム」などを開発中。

もともと、レコード会社であり、音楽コンテンツが入るルートはWarnerを除けばすべてある。Bandaiの台湾での代理店業務をしている。


(7)Wayi  (オンラインゲーム)
【台北ゲームショウ】
【台北ゲームショウ】
【Wayiブース】
【Wayiブース】

日本とはパッケージゲーム「Stone Age」で付き合いが始まった。中国におけるOnline GameはWayiが嚆矢である。韓国のゲーム運営が40%、自社開発ゲームが60%で、自社開発ゲームには、"81 Keys", "Elysium(天下無双)", Wayi Casino"があり、合計10種のゲームを50人で運営している。30万ログイン/日;700万登録者数は台湾No.2であり、開発、Publishing、運営、3つともやっている総合オンラインゲーム会社。多目的プリペイドカードによる支払いも可能なシステムを採用している。

今後、開発してゆきたい分野は、映画、音楽で、日本に関しては、現在、81 Keysの日本でのPublisherを検討中。日本の主たるゲーム会社とは付き合いがある。


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