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DCAJは、2006年5月から8月にかけて主要会員企業の有識者に対するヒアリングを、同年10月から12月にかけて有識者とのフリーディスカッションを行い、会員企業有識者からお寄せいただいた多種多様な意見を「コンテンツ振興とDCAJの中期的活動方針」としてとりまとめた。文書は長文となり、別に概要版を作成したので、概要版の全文を以下に掲載する。
ところで、中期的としたのには理由がある。関連する技術やサービスが急速に進展し、それに伴い毎年のように法整備が行われるコンテンツ分野において、単年度の事業計画は、たとえ精緻な現状認識に基づいたとしても、書きおいたその瞬間から内容が古くなるという宿命にある。数年先を予測し、目標を立て、そこに向けた取組みを計画化することが、それを避ける唯一の方策である。
幸い、目安となる事象として2011年に迫った地上デジタル放送完全実施(アナログ停波)がある。2011年までの5年間とその後の5年間にコンテンツ関連産業が劇的に変化するであろうことは容易に想像がつく。たとえば、デジタル放送完全実施は我が国の国策であり、現在、5年先に向けて様々な技術革新、ビジネスモデル構築、法制度整備等が行われている。それに続く5年間は、一定レベルに達した技術環境や制度環境の中で、様々なコンテンツ関連サービスが花開く時期であろう。
このため、この度のヒアリング及びフリーディスカッションでは、日々刻々と環境が変化するであろう2011年までの5年間と、一定の環境が根付いた後の5年間を念頭におき、主要会員有識者の意見を交換し、その成果を記録することとしたものである。
DCAJは、会員有識者と一体となった今回の議論を今後のDCAJ諸活動の糧としてまいる所存である。「V.6.DCAJが主体となって取組むべき事項(中期的活動方針)」部分が3月22日理事会・評議員会で議決された平成19年度事業計画とほぼ一致することは、その証左である。
- ディスカッションの背景と目的
- DCAJの設立コンセプトの再確認
「21世紀の情報化社会をリードする良質なデジタルコンテンツの制作、流通、利活用を推進することにより、これに関わる産業の健全な発展を促すとともに、文化の向上と快適かつ心豊かな国民生活の実現及び国際貢献に資する事を目的とする。」。
- 設立後の我が国における政策の発展
国の知的財産戦略におけるとコンテンツ関連政策の変遷は以下の通り。
- 2003年7月8日「知的財産の創造、保護及び活用に関する推進計画」
全5章からなる文書中、「第4章コンテンツビジネスの飛躍的拡大」
- 2004年5月27日「知的財産推進計画2004」
同、「第4章コンテンツビジネスの飛躍的拡大」
- 2005年6月10日「知的財産推進計画2005」
同、「第4章コンテンツをいかした文化創造国家への取組み」
- 2006年6月8日「知的財産推進計画2006」
同、「第4章コンテンツをいかした文化創造国家づくり」
- わが国のコンテンツ振興政策とDCAJ
国のコンテンツ政策の拡がりに合わせ、横串の展開から、縦串の展開へ。
- 本フリーディスカッションの目的
『経済産業省、会員企業有識者及びDCAJ事務局が、国のコンテンツ振興政策のあり方、コンテンツ振興を支える技術基盤及び法的基盤整備の方向性等につき意見を交換し、コンテンツ振興に向けた政策課題及びDCAJが果たすべき役割を明示すること』。
- 議論の経過
- 会員有識者ヒアリング
- 期間:5月30日〜8月14日
- 訪問:訪問企業数14社、訪問機会19回、ご協力者43名
- 意見の内容:総合29名、コンテンツ振興11名、技術基盤14名、法的基盤12名
- フリーディスカッション
- 期間:2006年10月13日〜2007年1月31日
- 組織:訪問企業数14社、訪問機会19回、ご協力者43名
□産業振興ワーキンググループ(主査:服部洋之氏) □技術基盤ワーキンググループ(主査:久保田靖夫氏) □法的基盤ワーキンググループ(主査:亀井正博氏)
- 議論のまとめ
- コンテンツ振興の目標
次に掲げる二つの目標を設定した。
- 日本がその地域に至るまで、隈なく文化的・経済的に豊かな国になること国民の多くが多種多様なコンテンツを自在に利活用し、文化的・経済的な豊かさを享受する。地域が文化的・経済的な豊かさを取り戻し、維持発展する。
- 日本が世界からみて魅力ある国になること日本発コンテンツが海外市場を獲得するとともに、日本人の国民性や文化に対する理解が深まる。
- コンテンツ産業及び関連産業の現状
- コンテンツの市場規模
2005年におけるコンテンツの市場規模は、約13.68兆円と推計される。同年における我が国の名目国内総生産(名目GDP)は約503.4兆円であり、我が国経済においてコンテンツ産業が占める割合は約2.7%である。 また、直近の年度期比較によれば、2004年から2005年にかけてのコンテンツ市場は前年比約101.33%の成長である。この間の名目GDPの成長が約101.02%(約498.3兆円⇒約503.4兆円)であることから、コンテンツ市場の成長力は我が国経済全体の平均に大きくまさる。
- デジタルコンテンツの市場規模
デジタルコンテンツの市場規模は、2005年で約2.5兆円と推計される。
- プロダクツ市場(ハードウェア市場)の推移
プロダクツ市場は2004年約3.7兆円から2005年約4.3兆円と伸張した。
- デジタルコンテンツの流通経路及びビジネスモデル
パッケージ流通が漸減、代わって携帯電話及びインターネット流通が漸増する傾向。デジタルコンテンツ同士でビジネスモデルの置換がある。
- コンテンツ振興の要素
- ITを活用してコンテンツを利用することのできる者(コンテンツの受け手)の増加
ITを活用してコンテンツを利用することのできる者の人口は、10年後には増加しているものと考えられ得る。
- いつでも、どこでもコンテンツを利活用することができる環境の整備
10年後には、空間毎に適した機器が必要な空間に隈なく普及し、利用者がユビキタス環境の恩恵を享受するものと予測し得る。また、パーソナルコンピュータとテレビ受像機が相互に互いの機能を持ち合うほか、モバイルが空間外利用だけでなく複数空間の連結機能を果たし、コンテンツ利用の利便性が一層増すものと考えられる。
- コンテンツを自在に送受信することのできるブロードバンド環境の整備
世帯カバー率は、2010年の時点で100%に達するものと予想される。このうち、実際の加入世帯は2009年で2,900万件(58%)に達するとの試算がある(野村総研試算)。
- ITを活用した創作の活性化による、コンテンツの豊富化
中小企業や個人によるコンテンツの制作・発信を支援するツール(技術)、多種多様なコンテンツの引き受け先となる安心・安全な場(SNSやブログ等)の充実により、「一億総クリエイター」、「誰でも放送局」という環境が現実のものとなる。
- 高精細映像化に伴う、コンテンツの用途拡大
高精細映像や立体視を必要とする様々なアプリケーションサービスが本格化する。たとえば、医療(遠隔診断等)、酸化劣化しやすい文化財の精緻なデジタルアーカイブ、気象・環境・地理情報等(学術研究及びサービス)、商品のモデリング等々である。
- 日本製コンテンツの輸出拡大、日本の文化一般に対する理解、日本に憧れる外国人の増加
日本のマンガ及びマンガ文化を起源とするアニメーションやゲームソフト等に対する海外からの評価は現時点において高く、この高評価をビジネスにつなげるべく海外展開を専門とする者による本格進出が期待される。また、食やファッションなどの日本文化とコンテンツとが一体となって海外に受け入れられ、さらに、日本のマンガ、アニメーション、ゲームソフト等に憧れる外国人が増え、日本を訪れ、日本で学び、さらには日本で活躍する者が多数出てくることも予想される。
- 地域の文化・経済活動の活性化
ブロードバンドネットワーク網を利用し、地域からのコンテンツ発信の増加が期待される。地方自治体、地元の大学、地元のコンテンツ制作者、地元商工会等が一体となった取組みが行われ、そこから幾つもの成功事例を確認することができるものと期待される。
- 官民を挙げたコンテンツ振興策のあり方
- ITを活用してコンテンツを利用することのできる者(コンテンツの受け手)の増加
我が国における情報教育(技術のみならず、情報モラル面を含む)を一層充実させる必要がある。IT機器に対し一定の親和性を保持する者に、各種ツールソフトやユーザフレンドリーな機器を開発提供する必要がある。受動的利用者(IT弱者含む)向けに、簡便な機器や代行サービスを提供する必要がある。
- いつでも、どこでもコンテンツを利活用することができる環境の整備
空間毎に適したコンテンツ及びサービスの提供はもとより、コンテンツを利用する端末ごとのハードウェア・ソフトウェアの技術革新を加速させる必要がある。通信と放送の融合は、コンテンツ振興の観点からは、これを加速させる必要がある。
- コンテンツを自在に送受信することのできるブロードバンド環境の整備
カバー率100%、加入世帯数4000万(80%)という技術環境に関わる目標数値は、通信ネットワーク関連事業者による不断の努力により、世界に先駆けて現実のものとなるものと思われる。しかし、この技術環境を流れるコンテンツに関わるビジネスモデルの成立性は現状、不透明であり、収益構造の変化に対応した新たなビジネスモデルを構築する必要がある。
- ITを活用した創作の活性化による、コンテンツの豊富化
喧伝される「一億総クリエイター」、「誰でも放送局」といった世界を現実のものとするため、中小企業や個人によるコンテンツの制作・発信を支援するツールの開発提供のほか、多種多様なコンテンツの引き受け先となる安心・安全な「場」や「仕組み」を構築する必要がある。
- 高精細映像化に伴う、コンテンツの用途拡大
超大容量コンテンツのポストプロダクション、データ格納、送受信、表示等に必要なハードウェア、ソフトウェアの技術革新が急務である。ソフトウェアでは、高精細映像制作の基礎をなすCG技術等につき限界的革新を継続する必要がある。
- 日本製コンテンツの輸出拡大、日本の文化一般に対する理解、日本に憧れる外国人の増加
マンガ、マンガ文化を源泉とするアニメーション、ゲームソフト等、現時点において国際的評価の高いコンテンツの海外展開を本格化させる必要がある。販路として、ネットワークによるコンテンツ取引流通ビジネスを模索すべきであり、そのためには流通技術基盤(課金決済、認証、DRM等)の整備が必須である。いずれの経路にかかわらず、輸出対象国の法制度や商慣習等に関する情報を整備することは喫緊の課題である。我が国にorigin(起源)があることを表明するため、博物館等の"聖地"の整備、外国人クリエイター等が毎年参集する盛大な国際イベントの開催等が望まれる。
- 地域の文化・経済活動の活性化
ブロードバンド網とコンテンツを活用した地域の文化・経済活動の活性化にあたり、地方自治体、地元の大学、地元のコンテンツ制作者(これまで地方TV局等の番組を制作してきた企業等)、地元商工会等が一体となった取組みが必要である。また、各地域における施策立案を支援するため、地域制作コンテンツの直接経済効果、地域を題材とするコンテンツによる経済波及効果、地域の中小企業における事業継続性等に関する信頼性のある調査報告や指針の明示が求められる。
- DCAJが有すべき機能
- 事業企画立案機能
- コンテンツ振興に向けた新たな課題の発掘と解決策の提示
- 次代を切り拓くプロジェクト事業(主として上記1.解決策)の企画立案
- 調査研究機能
- コンテンツ産業及び関連産業に関わる調査研究(産業動向)
- コンテンツ産業及び関連産業を支える技術基盤に関する調査研究(技術基盤)
- コンテンツ産業及び関連産業を支える法的基盤に関する調査研究(法的基盤)
- 振興プロジェクト推進機能
- コンテンツ流通プロジェクト(コンテンツを活用した地域振興を含む)
- 海外市場展開及び海外クリエイター等との交流プロジェクト
- コンテンツ制作者(クリエイター・ベンチャー)支援プロジェクト
- 情報センター機能(「デジタルコンテンツ白書」をはじめとする成果普及)
- 「デジタルコンテンツ白書」編集発行
- 個々の調査研究及び振興プロジェクトの成果普及(海外情報含む)
- DCAJが主体となって取組むべき事項(中期的活動方針)
- 事業企画分野
- 【新規】次世代コンテンツ(高質感・高臨場感・高精細)関連技術の基盤整備に関する政策提言に向けた検討:世界をリードするコンテンツ関連技術の開発・普及を目標に、次世代コンテンツ(高質感・高臨場感・高精細)に関する技術について、縦串(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ等)に関わる産業及びその当事者等が一体となって、課題を掘り起こし、解決策をとりまとめ、政策提言につなげるべく検討を開始する。
- 【新規】ブロードバンド環境の進展を背景とした、デジタルコンテンツによる地域の文化及び経済の振興策(デジタルアーカイブの積極活用を含む)の企画立案:世界最高水準に達したブロードバンドネットワークを有効活用した、コンテンツによる地域の文化及び経済活性化を目標として、縦串(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ等)に関わる産業及びその当事者等の参加を得て、早急に事業企画立案のための検討を開始する。
- 【新規】日本製コンテンツの海外市場展開支援策(文化発信と経済的利益とのバランス)の企画立案:日本製コンテンツの海外に向けた圧倒的流通拡大を目標とし、一定の網羅性を持った基礎調査に着手するとともに、縦串(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ等)に関わる産業及びその当事者等の参加を得て、有望な海外戦略(海外に向けたネット流通をはじめとするビジネスモデル)を立案するための検討を開始する。
- 調査研究分野
- 産業動向調査研究(コンテンツ産業及び関連産業に関わる動向の調査研究)
- 【拡充】コンテンツ及びデジタルコンテンツの市場規模の調査:DCAJは、自らが公表するコンテンツ及びデジタルコンテンツの市場統計こそが我が国を代表するものであるべきとの認識のもと、今後も様々な産業及びその当事者等の協力を得て、本調査の一層の精度向上を図る。
- 【拡充】コンテンツ産業構造及びビシネスモデルの変化に関する調査:デジタル・ネットワーク関連技術の革新により、コンテンツに関わる産業構造や、流通ビジネスの仕組みが大きく変わりつつあるところ、DCAJは、こうした変動を的確に把握し、関連産業等に情報提供することをその重要な役割の一つと受け止め、本調査の一層の精度向上を図る。
- 【拡充】コンテンツの輸出入実態調査:DCAJは、平成18年度着手したコンテンツ輸出入実態に係る基礎データの収集・分析調査について、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、一層の精度向上を図る。
- 【新規】輸出課題調査(輸出対象国の表現規制等):当該国政府による表現規制、当該国の自国文化保護政策による規制(たとえば外国作品の総量規制)、宗教や生活風習上の表現制約等の輸出課題につき、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、課題の整理、課題の解決策(あるいはクリア基準)を明らかにするための調査に着手する。
- 技術基盤調査研究(コンテンツ産業及び関連産業を支える技術基盤に関する調査研究)
- 【新規】次世代コンテンツの制作・流通・利用に係る技術マップの作成及び更新:次世代コンテンツ(高質感・高臨場感・高精細)の制作・流通・利用に係る技術のうち、中長期的に有望な技術あるいは10年後に我が国が国際優位性(たとえはデファクト)を有しているべき技術について、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、技術マップの作成及び更新を行う。
- 【拡充】次世代コンテンツ制作技術の調査研究:ハイエンド指向のゲームソフトに関わる技術基盤整備を推進することにより、ゲームソフトはもとより、それが他のコンテンツ制作に有効に利用され、さらには、高精細映像を必要とする様々な分野に裨益することになるとの認識のもと、ゲームソフトを核とした次世代コンテンツ制作技術に関する研究を深める。
- 【新規】ユビキタス型コンテンツ視聴を可能とするスケーラブル表示機器及びコンテンツに関する調査研究:ユビキタスネットワーク環境はコンテンツ消費拡大の大きな要素であることに鑑み、デジタルシネマ等の大型スクリーンから、家庭用のテレビ、さらには携帯による表示など、デジタルによる様々な映像表示の共通技術の現状と将来性に関する調査に着手する。
- 【拡充】高質感・高臨場感・高精細関連技術に関する基礎的調査研究:より高質感・高臨場感・高精細を体験することを目的とした3DコンテンツやVRコンテンツの制作が容易化しつつあるところ、3Dコンテンツ等に関する「制作面/利活用面からの課題」に対して、その解決策を考察・検証するとともに、具体的なビジネスモデルを提示するための調査を拡充する。
- 法的基盤調査研究(コンテンツ産業及び関連産業を支える法的基盤に関する調査研究)
- 【拡充】著作権法に関わる基本問題調査(私的複製、間接侵害、同一性保持権等):ユーザがデジタル・ネットワークのメリットを享受し、結果としてコンテンツ利用が飛躍的に促進される社会を目指し、著作権の基本問題(私的複製、間接侵害、同一性保持権等)に関する調査を拡充する。
- 【新規】収益構造の変化とそのビジネス契約のあり方に関する調査:デジタル・ネットワーク社会の進展に伴い出現した新たなコンテンツビジネスのモデルについて、ビジネスとしての成立性や著作権等に係る契約慣行が不安定であることから、DCAJは、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、新たなビジネスモデル、ビジネスの成立性、収益構造の変化、著作権契約のあり方等に関する調査研究に着手する。
- 【拡充】2011年を念頭においた通信/放送をめぐる法的基盤のあり方に関する調査研究:我が国においては2011年地上デジタル放送の完全実施が法定されており、そこに向けて通信/放送融合型サービスが幾つか立ち上がっているが、現時点において通信/放送に関わる法的基盤は磐石なものとは言いがたいことから、平成18年度に着手した通信/放送規制法及び著作権法のあり方に関する調査を拡充する。
- 【新規】輸出対象国の法制度等に関する調査研究(知的財産制度、紛争解決制度、契約等):日本製コンテンツの海外に向けた流通拡大に資するべく、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、輸出対象国の著作権制度や商慣習、コンテンツ保護の実態、契約上の留意点、法的トラブルの解決手段、先行者の成功・失敗事例などの調査に着手する。
- 振興プロジェクト推進分野
- コンテンツ流通プロジェクト
- 【拡充】地域における映像文化振興とコンテンツによる地域経済振興:コンテンツによる地域の文化及び経済活性化という、現在の我が国の有力なコンテンツ振興政策の一助となるべく、「デジタル deみんなのムービー」事業を拡充する。
- 海外市場展開及び海外との交流プロジェクト
- 【新規】CG等に関する国際カンファレンス開催(ハード展示、ソフト展示、作品展示含む):我が国コンテンツが真の国際競争力を獲得するには、コンテンツそのものだけではなく、コンテンツの制作技術(ソフトウェア)や視聴機器(ハードウェア)と一体となって国際優位性を獲得することが効果的であることから、様々な産業及びその当事者等の協力を得て、CGを核とする国際カンファレンスの開催に向け努力する。
- 【拡充】アジア地域への販路拡大支援に資する交流事業:アジア地域におけるコンテンツの海賊版流通を低減し、円滑な正規流通を促進するためには、アジアにおけるコンテンツ先進国・地域が自由な意見交換をすることのできる交流基盤の整備が必要であり、DCAJとしても、その一翼を担うべく、過去の経験を活かし、各国・地域とのコンテンツ産業交流に引き続き貢献する。
- 【拡充】アジア地域のコンテンツ関連事業者に対する研修(海賊版のない正規流通市場の活性化):アジア地域におけるコンテンツの海賊版被害の低減と円滑な正規流通の促進のため、DCAJは、過去3年間実施してきた中国・インド・アセアン諸国のコンテンツ分野の事業者や専門家に対する著作権等研修事業を継続する。
- コンテンツ制作者(クリエイター・ベンチャー)支援プロジェクト
- 【拡充】顕彰制度「デジタルコンテンツグランプリ」:優れた着想と高いデジタル技術を駆使して制作されるデジタルコンテンツの創出拡大に寄与するため、表彰制度「デジタルコンテンツグランプリ」を継続する。
- 【拡充】中小コンテンツベンチャーの起業・創業・経営安定化支援:コンテンツ制作業の大半を占める中小零細企業の経営的困難の解消に資するべく、複数の零細制作業者による事業組合設立支援等の具体的な取組みを拡充する。
- 成果普及分野
- 「デジタルコンテンツ白書」編集発行
- 【拡充】デジタルコンテンツ白書:DCAJは、コンテンツ及びデジタルコンコンテンツに関する情報センター機能を果たすことが、自らに課された最も重要な役割と認識し、本白書の一層の充実をはかる。
- 個々の調査研究及び振興プロジェクトの成果普及(海外情報含む)
- 【拡充】各種報告書発行・セミナー開催等による成果普及:調査研究活動の報告書、プロジェクト事業の成果は、これを広く普及するものとする。普及の手段として、報告書(紙媒体・WEB)発行にとどまらず、セミナーやシンポジウムを積極的に開催する。
- おわりに
DCAJは、幅広い産業分野の賛助会員企業の知見とDCAJの過去の経験を結集して、種々の挑戦課題に取組む。実際の取組みにあたっては、会員有識者と事務局とが一体となって、具体的なアクションプランを策定し、順次それらを行動に移す。 DCAJは今後、様々な関係者の密接な対話の場となり、真の意味の"コンテンツ産業界"の形成に寄与する。
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