

2008年コンテンツ産業の市場規模と動向をまとめた報告書である。国内統計はもとより、欧米主要5カ国(アメリカ・イギリス・フランス・ドイツ・カナダ)のコンテンツ市場の統計もまとめてある。また、市場統計としては含まれていない活動として、コミックマーケットの市場推計、YouTube・ニコニコ動画の経済価値分析、およびコンテンツが経済に及ぼす波及効果についても研究を行っている。コンテンツ関連事業者、コンテンツ経済分析に興味をお持ちの関係者には有用なものであろう。
インタラクティブ映像関連の最先端技術研究事例として、特にゲーム関連の技術に注目した調査を実施した。具体的には、ハードウェア技術の変遷をとらえるために、ゲームプラットフォームの変遷を取りまとめ、ソフトウェアの技術について、技術をゲームデザインや素材作成、プログラミングなどにカテゴライズし、技術の変遷を取りまとめた。国内のゲーム関連技術教育について、人材のマネージメントの重要性について調査を行い、実際の技術者教育に関するヒアリング調査を実施した。米国では、ゲーム技術者に対する教育が体系的に行われている。そのフレームワークとなっている「IGDA カリキュラムフレームワーク2008」の翻訳を行った。それらを元に、日本のゲーム関連研究開発の課題を整理し、その解決案を取りまとめた。
近年事業拡大が著しく、技術の進展に伴う革新的な広がりを見せている「デジタルサイネージ(Digital Signage)」に焦点を当てた調査研究を取り上げてその実情を記した。
未だ一般的には認知されていない「デジタルサイネージ」の定義と国内外のデジタルサイネージの状況、特に海外では、北米(Digtal Signage EXPO 2009)や欧州、北京(中国)、ソウル(韓国)のデジタルサイネージの状況を調査結果を記した。
次に、国内の各社が提供しているデジタルサイネージシステムとそれらを構成する要素技術について纏めた。
また、デジタルサイネージの効果についての実証実験(JR東日本企画の認知度調査)およびWEBによるユーザ調査(消費者側と広告主側)について報告した。
最後にデジタルサイネージをより一層振興させるための課題や政策提言として纏めた。
コンテンツ産業の市場規模を拡大するにはコンテンツビジネスの場であるコンテンツ流通プラットフォームの充実が重要であることを明らかにした。また、とりわけ海外展開においては日本コンテンツを適切に流通過程におくプラットフォームの重要性が顕著であることから、海外展開向けプラットフォーム3事例に焦点をあて調査研究を実施し、その成果をとりまとめた。
デジタル・ネットワーク時代における我が国著作権制度の見直しの要点とされる権利制限一般規定(所謂、日本版フェアユース規定)に焦点をあて、調査研究を実施し、その成果をとりまとめた。具体的な検討項目は、フェアユース規定の必要性、米国の現状、ドイツの現状、日本の現状、フェアユースの理念と要件、立法形式、総括である。
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