デジタルコンテンツ制作入門
  
第1章 メディアとコンテンツの関係とは
1−1 メディアとは
1-1-1
1-1-2
1-1-3
1-1-4
1-1-5
1-1-6
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1-1-9
1-1-10
1-1-11
コンテンツの流通を担うメディアの役割
テレビ放送のしくみ
インターネットのしくみ
携帯電話ネットサービスのしくみ
映画配給のしくみ
映像ソフト販売・流通のしくみ
音楽パッケージ制作・発売の主役「レコード会社」
PCソフト販売・流通のしくみ
ゲーム出版のしくみ
図書・雑誌出版のしくみ
新聞発行のしくみ
1−2 コンテンツとは
1-2-1
1-2-2
1-2-3
1-2-4
1-2-5
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1-2-7
1-2-8
1-2-9
1-2-10
1-2-11
1-2-12
メディアを通じて流通する情報の中味、コンテンツとは
テレビ放送のコンテンツ、番組とCMとは
展示・PRのための映像コンテンツとは
インターネットのコンテンツとは
携帯電話ネットサービスなどのモバイルコンテンツとは
映画のコンテンツとは
DVD、ビデオなど映像ソフトのコンテンツとは
音楽のコンテンツとは
PCソフトのコンテンツとは
ゲームのコンテンツとは
書籍・雑誌のコンテンツとは
新聞のコンテンツとは
1−3 メディアとコンテンツの変化
1-3-1

1-3-2
1-3-3
1-3-4
1-3-5
1-3-6
出版、映像、音楽、放送の各メディアの成立、PC、ゲーム、インターネット、携帯電話などデジタルメディアの登場
テレビ・映画のデジタル化による変化
ブロードバンド通信サービスの普及による変化
携帯電話ネットサービスの普及による変化
放送・通信の融合
パッケージ出版からオンライン流通へ
 
第2章 分野別のコンテンツ制作
2−1 コンテンツ制作の基本
2-1-1
2-1-2
2-1-3
写真から映画へ、時間、動きの記録
コンテンツの構成要素〜映像、画像、サウンド、テキスト、プログラム
リニアとノンリニア、インタラクティブな表現
2−2 メディア分野別の制作のしくみ
2-2-1
2-2-2
2-2-3
2-2-4
2-2-5
2-2-6
2-2-7
2-2-8
コンテンツ制作の体制
映画、放送番組、CM・PR映像の制作のしくみと工程
WEBサイト、モバイルサイトの制作の工程
音楽の制作のしくみと工程
PCソフト制作の工程
ゲームの制作の工程
書籍・雑誌制作の工程
新聞の制作の工程
2−3 アナログコンテンツからデジタルコンテンツへ
2-3-1
2-3-2
2-3-3
デジタル化による変化〜CGの普及、ノンリニア編集とインタラクティブ表現
ネットワーク化による変化〜スタジオ制作からデスクトップ制作へ
ワンソース、マルチユース〜多メディアに対応するコンテンツ
 
第3章 構成要素別のコンテンツ制作
3−1 コンテンツ構成要素の制作
3-1-1
3-1-2
3-1-3
3-1-4
3-1-5
映像〜実写、アニメーション、CG
画像〜写真、イラスト、デザイン
サウンド〜セリフ、音楽、音響効果
テキスト〜タイトル、シナリオ、本文
プログラム
3−2 映像の制作
3-2-1
3-2-2
3-2-3
フィルム、ビデオ、デジタルによる撮影・編集
デジタル、アナログのアニメーションの制作
3DCG
3−3 画像の制作
3-3-1
3-3-2
3-3-3
3-3-4
デジタル写真
イラスト、2DCG
グラフィックデザイン
WEBサイト、モバイルサイトの画面デザイン
3−4 サウンドの制作
3-4-1
3-4-2
3-4-3
3-4-4
セリフ(ダイアログ)
音楽
音響効果
MA
3−5 プログラミングの制作
3-5-1
3-5-2
3-5-3
3-5-4
CG制作におけるプログラミング
ゲームにおけるプログラミング
WEB上のプログラミング
WEB上のマルチメディア・プログラミング
3−6 テキストの制作
3-6-1
3-6-2
3-6-3
映像に対するテキスト、タイトル、シナリオ、フリップ、テロップ
WEBサイトに対するテキスト、サイトマップ、ディレクトリマップ、ハイパーテキスト
書籍・雑誌、印刷物に対するテキスト、見出し、小見出し、本文
 
第4章 メディアに対応したコンテンツのフォーマットとパッケージ
4−1 メディア分野別のコンテンツの制作・納品・利用時のフォーマットパッケージ
4-1-1
メディア分野別の制作・納品・利用時のフォーマット、パッケージの比較一覧表
4−2 メディアに対応したフォーマットとパッケージ
4-2-1
4-2-2
4-2-3
4-2-4
4-2-5
4-2-6
4-2-7
4-2-8
4-2-9
テレビ放送番組、CMのフォーマット、パッケージ
WEBサイト、モバイルサイトのフォーマット
映画のパッケージとフォーマット
映像出版のパッケージとフォーマット
音楽のパッケージとフォーマット
PCアプリケーションのフォーマット
家庭用ゲームのパッケージとフォーマット
書籍・雑誌のフォーマット
新聞記事と広告のフォーマット
 
第5章 コンテンツビジネスの知識
5−1 コンテンツの企画
5-1-1
5-1-2
5-1-3
コンテンツビジネスのニーズとシーズ
企画のつくり方
プレゼンテーション
5−2 コンテンツの権利と契約
5-2-1
5-2-2
知的財産権と著作権
制作に係わる具体的権利処理
5−3 プロデューサー、ディレクター、クリエーターの役割
5-3-1
コンテンツ制作に関わる人々の役割
5−4 コンテンツビジネスのしくみ
5-4-1
5-4-2
5-4-3
メディア別のコンテンツ市場
エンドユーザー売上とスポンサー企業売上
コンテンツの売上、制作費、利益の配分
 

はしがき
 今日、我々の身の回りには映画、新聞、雑誌、レコード、ラジオ、テレビ、インターネット、携帯電話、CD・DVD、ゲームなど様々なメディアを介して莫大なコンテンツが溢れています。21世紀はまさに「情報化社会」と呼ばれるように、これらがなくなる日常生活は考えられなくなりつつあります。
その多くが製作の過程から、配信に至るまでデジタル化されており「デジタルコンテンツ」として世界中の情報を「高速」「大容量」「高品質」で受け取っているのです。
 モノが売れない時代とも言われますが、日本のコンテンツは素晴らしい品質を持っているので、自動車や電気製品のように世界中から注目、期待される産業になる可能性があるのです。この本を読まれている方は、その分野で仕事をしていきたいと自分の将来を考えていることでしょう。
 では、そのコンテンツはどのような仕組みで作られているのでしょうか。実は日本の得意とする「ものづくり」の方法とあまり変わらないのです。アイデアを固め、製作技術や表現力を研究し、お金と人を集めてコツコツと制作して社会に販売してお金を回収するのです。よってコンテンツの製作方法だけ学んでも、実際にお金の流れ=「ビジネス」を理解しないと、「プロになる」とは言えないでしょう。
 しかし、制作の現場は成り立ちの違いから別々の業界が形成されています。そのため、使われている専門知識や用語も異なっているので、その全てを学び横断的に理解するのは困難だと考えられてきました。それぞれのコンテンツの分野の現場経験を積まないと習得できないのではコンテンツを作れる人材になるのは難しいと思われがちでした。
 そこで、財団法人デジタルコンテンツ協会では製作現場を実際に調べてみました。その結果、驚くべきことに基本的な業界知識の部分は共通していることが解りました。その点を理解すれば、コンテンツ制作の業界の常識は身につけることができる可能性が高いのです。
 よって、クリエイターを目指す方は、このテキストを読むことで、本来は最も重要なコンテンツのデザイン性、エンターテイメント性、制作技術などに、その力と時間を多く傾けることができるのです。

第一章は、メディアとコンテンツのそれぞれの視点から、現在のコンテンツ産業の構造、それぞれの仕事の仕組みを概観したものです。
第二章は、デジタルコンテンツはどのように作られているのか、制作から編集までの手順、メディアにより異なる制作工程について解説しています。
第三章は、コンテンツ制作のより細かい手順です。映像・画像・サウンド・プログラミング・テキストについてどのような技法を使うのかについて解説しています。
第四章は、制作されたコンテンツを社会に流通させるための形態、パッケージとフォーマットについて解説しています。
第五章は、コンテンツのビジネスモデルを構築するための要素です。企画の立案、著作権など知的財産権にかかわる権利処理、携わる人々の役割、収益と配分等について解説しています。

 このテキストは本分野では初めてのものです。大学生や専門学校生をはじめとして、デジタルコンテンツに夢を抱き、ビジネスを理解した上でプロを目指す皆さんのお役に立つことを願っています。なお、本書はデジタルコンテンツ協会で2002年度にコンテンツ分野の人材育成を目的として作成したテキストを元にして,大幅に加筆修正を加えて単行本にしたものです。
2004年3月 テキスト編集委員会
(委員長 有澤 誠)
 
   
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