「感性的観点に基づくコンテンツ評価方法とコンテンツ表示環境に関する調査研究」報告書

第1章  はじめに
1.1 本事業委員会の目的
1.2 本年度の活動状況
1.3 本事業委員会の推進体制
 
第2章  新しい概念:感性コンテンツに関する調査とその方向
2.1 平成16年度の事業の方向性
2.1.1 はじめに
2.1.2 事業展開の概要
2.1.3 事業展開の方法
2.1.4 事業展開の具体的項目
2.1.5 まとめ
2.2 感性コンテンツに関連するコンテンツ制作及び提示環境現場での現地調査
2.2.1 モバイル方法(株) 放送センター
2.2.2 調査 WG1 大阪市立阿倍野防災センター
2.2.3 調査 WG2 大阪市ユニバーサル・スタジオ・ジャパン
 
第3章  感性的評価に基づくコンテンツ映像表示方式の検討
3.1 はじめに
3.2 映像コンテンツへの取り組み
3.2.1 はじめに
3.2.2 映像コンテンツおよび映像評価技術に関する研究
3.2.3 まとめ
 
3.3 映像の表示方式
3.3.1 はじめに
3.3.2 LCD(Liquid Crystal Display)方式
3.3.3 DLP(Digital Light Processing)方式
3.3.4 各映像表示方式の特徴について
3.3.5 まとめ
 
3.4 映像評価方法と解析方法について
3.4.1 はじめに
3.4.2 評価方法
3.4.3 解析方法
3.4.4 まとめ
 
3.5 予備実験
3.5.1 はじめに
3.5.2 目的
3.5.3 映像評価実験
3.5.4 考察まとめ
3.5.5 まとめ
 
3.6 映像評価実験
3.6.1 はじめに
3.6.2 目的
3.6.3 映像評価実験
3.6.4 考察とまとめ
3.6.5 まとめ
 
3.7 おわりに
 
第4章  各分野におけるコンテンツの感性的評価と期待
4.1 はじめに
4.2 テレビジョンにおける表現と感性
4.2.1 はじめに
4.2.2 コンテンツの分類
4.2.3 表現方法
4.2.4 感性を高めるコンテンツ処理
4.2.5 感性的評価方法
4.2.6 今後への期待
4.2.7 まとめ
 
4.3 携帯電話のサービスにおける映像品質の向上
4.3.1 はじめに
4.3.2 携帯電話のカメラに求められる画像品質
4.3.3 考慮すべき画質特性要因及び機能
4.3.4 これからの携帯電話におけるカメラの活用
4.3.5 携帯電話の表示装置に求められる画像品質
4.3.6 まとめ
 
4.4 感動を伝える放送技術開発への挑戦
4.4.1 はじめに
4.4.2 感動、感性、視聴覚環境
4.4.3 放送技術開発の現状と課題
4.4.4 感性コンテンツの制作手法への期待
4.4.5 まとめ
 
4.5 感性を共振させるビデオゲームのゲーム性について
4.5.1 はじめに
4.5.2 ビデオゲームとゲーム性(感性)
4.5.3 ゲーム性(感性)と制作技術の歴史
4.5.4 ビデオゲームのゲーム性と最新の技術
4.5.5 新たなるゲーム性(感性)出現の期待
4.5.6 まとめ
 
4.6 高臨場感を実現する音響技術開発による感性増幅へのアプローチ
4.6.1 はじめに
4.6.2 撮影現場にいるような実在感の再現による感動の追究
4.6.3 デジタルビデオカメラ撮影の実在感を
4.6.4 コンパクトコンポでも臨場感を
4.6.5 まとめ
 
4.7 情報メディアの感性コンテンツとしての捉え方
4.7.1 はじめに
4.7.2 行動調査による情報メディアの動向
4.7.3 21世紀型主要情報メディアの動向
4.7.4 情報メディアに期待される感性コンテンツ
4.7.5 まとめ
 
4.8 モバイル放送と感性評価についての考察
4.8.1 はじめに
4.8.2 モバイル放送とは
4.8.3 モバイル放送端末について
4.8.4 モバイル放送受信状況調査
4.8.5 まとめ
 
4.9 おわりに