3D コンテンツに関する調査研究 報告書

序章
1. 調査研究の背景と目的
2. 調査研究の実施体制
3. 調査研究の方針・内容
 3.1  3D コンテンツの応用分野
 3.2  コンテンツ関連調査
 3.3  技術関連調査
 3.4  海外動向調査
 
第1章  コンテンツ関連調査
1.1 立体コンテンツの歴史と現状
 1.1.1  エンターテインメント分野−新たな立体映画ブームの到来−
 1.1.2  アトラクション分野
 1.1.3  アミューズメント分野
 1.1.4  プロダクション
 1.1.5  立体Web3D
 1.1.6  シミュレーション分野
 1.1.7  印刷
 1.1.8  ステレオ写真
 
1.2 立体映像コンテンツの援助・育成に関する現状
 1.2.1  クリエータの援助について
 1.2.2  コンテストについて
 1.2.3  クリエータの育成について
 1.2.4  立体映像コンテンツ制作に対しての裾野を広げるには
 1.2.5  3DコンソーシアムにおけるCreators Lounge について
 
第2章  技術関連調査
2.1 立体映像表示方式
 2.1.1  メガネ式2眼立体表示方式
 2.1.2  メガネなし2眼立体表示方式
 2.1.3  多眼情報呈示方式
 2.1.4  奥行き情報呈示方式
 2.1.5  波面情報呈示方式(ホログラフィ)
 2.1.6  印刷立体表示
 2.1.7  その他表示方式
 
2.2 立体映像ビデオ関連の規格
 2.2.1  立体関連の映像信号
 2.2.2  映像信号フォーマット
 2.2.3  デジタルシネマ規格の概要
 2.2.4  圧縮・多重方式
 
2.3 2眼式立体映像設備
 2.3.1  2眼式立体映像撮影用のカメラ
 2.3.2  映像再生設備
 2.3.3  2眼式上映設備
 
2.4 立体CG 生成用プラットホーム
 2.4.1  ハードウェア
 2.4.2  ソフトウェア
 
2.5 立体映像処理ソフト
 2.5.1  2D/3D変換ソフト
 2.5.2  立体映像編集ソフト
 2.5.3  3Dビューアソフト
 2.5.4  まとめ
 
2.6 立体映像を応用したゲーム、アミューズメント施設
 2.6.1  ビデオゲーム
 2.6.2  アミューズメント施設
 
2.7 立体映像の安全性と快適性
 2.7.1  はじめに
 2.7.2  立体映像の安全性とガイドライン
 2.7.3  安全性と快適性の評価システム
 2.7.4  おわりに
 
2.8 参考資料
 2.8.1  立体映像用カメラ装置
 2.8.2  立体映像表示(ディスプレー)装置
 2.8.3  立体映像生成(CG)装置
 
第3章  海外動向調査
3.1 韓国における立体映像産業
 3.1.1  韓国の立体映像関連の歴史
 3.1.2  韓国の立体映像関連の主要技術
 3.1.3  韓国の立体映像産業の関連機関
 3.1.4  韓国の立体映像産業の動向と展望
 3.1.5  イファ女子大学
 3.1.6  クァンウン大学 次世代3D ディスプレイ研究センター
 3.1.7  ETRI(Electronics and Telecommunications Research Institute)
 3.1.8  KIST(Korea Institute of Science and Technology)
 
3.2 その他、アジア地域におけるにおける立体映像産業
 3.2.1  中国の立体映像産業の動向と展望
 3.2.2  台湾における3D コンテンツ関連の動向
 
3.3 北米におけるにおける立体映像産業
 3.3.1  SIGGRAPH
 3.3.2  Stereoscopic Displays and Applications
 
3.4 ヨーロッパにおけるにおける立体映像産業
 
むすび