| 序章 |
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1. |
調査研究の背景と目的 |
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2. |
調査研究の実施体制 |
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3. |
調査研究の方針・内容 |
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3.1 |
3D コンテンツの応用分野 |
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3.2 |
コンテンツ関連調査 |
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3.3 |
技術関連調査 |
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3.4 |
海外動向調査 |
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| 第1章 |
コンテンツ関連調査 |
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1.1 |
立体コンテンツの歴史と現状 |
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1.1.1 |
エンターテインメント分野−新たな立体映画ブームの到来− |
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1.1.2 |
アトラクション分野 |
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1.1.3 |
アミューズメント分野 |
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1.1.4 |
プロダクション |
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1.1.5 |
立体Web3D |
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1.1.6 |
シミュレーション分野 |
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1.1.7 |
印刷 |
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1.1.8 |
ステレオ写真 |
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1.2 |
立体映像コンテンツの援助・育成に関する現状 |
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1.2.1 |
クリエータの援助について |
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1.2.2 |
コンテストについて |
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1.2.3 |
クリエータの育成について |
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1.2.4 |
立体映像コンテンツ制作に対しての裾野を広げるには |
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1.2.5 |
3DコンソーシアムにおけるCreators Lounge について |
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| 第2章 |
技術関連調査 |
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2.1 |
立体映像表示方式 |
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2.1.1 |
メガネ式2眼立体表示方式 |
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2.1.2 |
メガネなし2眼立体表示方式 |
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2.1.3 |
多眼情報呈示方式 |
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2.1.4 |
奥行き情報呈示方式 |
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2.1.5 |
波面情報呈示方式(ホログラフィ) |
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2.1.6 |
印刷立体表示 |
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2.1.7 |
その他表示方式 |
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2.2 |
立体映像ビデオ関連の規格 |
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2.2.1 |
立体関連の映像信号 |
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2.2.2 |
映像信号フォーマット |
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2.2.3 |
デジタルシネマ規格の概要 |
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2.2.4 |
圧縮・多重方式 |
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2.3 |
2眼式立体映像設備 |
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2.3.1 |
2眼式立体映像撮影用のカメラ |
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2.3.2 |
映像再生設備 |
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2.3.3 |
2眼式上映設備 |
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2.4 |
立体CG 生成用プラットホーム |
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2.4.1 |
ハードウェア |
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2.4.2 |
ソフトウェア |
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2.5 |
立体映像処理ソフト |
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2.5.1 |
2D/3D変換ソフト |
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2.5.2 |
立体映像編集ソフト |
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2.5.3 |
3Dビューアソフト |
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2.5.4 |
まとめ |
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2.6 |
立体映像を応用したゲーム、アミューズメント施設 |
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2.6.1 |
ビデオゲーム |
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2.6.2 |
アミューズメント施設 |
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2.7 |
立体映像の安全性と快適性 |
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2.7.1 |
はじめに |
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2.7.2 |
立体映像の安全性とガイドライン |
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2.7.3 |
安全性と快適性の評価システム |
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2.7.4 |
おわりに |
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2.8 |
参考資料 |
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2.8.1 |
立体映像用カメラ装置 |
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2.8.2 |
立体映像表示(ディスプレー)装置 |
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2.8.3 |
立体映像生成(CG)装置 |
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| 第3章 |
海外動向調査 |
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3.1 |
韓国における立体映像産業 |
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3.1.1 |
韓国の立体映像関連の歴史 |
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3.1.2 |
韓国の立体映像関連の主要技術 |
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3.1.3 |
韓国の立体映像産業の関連機関 |
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3.1.4 |
韓国の立体映像産業の動向と展望 |
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3.1.5 |
イファ女子大学 |
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3.1.6 |
クァンウン大学 次世代3D ディスプレイ研究センター |
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3.1.7 |
ETRI(Electronics and Telecommunications Research Institute) |
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3.1.8 |
KIST(Korea Institute of Science and Technology) |
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3.2 |
その他、アジア地域におけるにおける立体映像産業 |
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3.2.1 |
中国の立体映像産業の動向と展望 |
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3.2.2 |
台湾における3D コンテンツ関連の動向 |
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3.3 |
北米におけるにおける立体映像産業 |
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3.3.1 |
SIGGRAPH |
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3.3.2 |
Stereoscopic Displays and Applications |
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3.4 |
ヨーロッパにおけるにおける立体映像産業 |
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| むすび |
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