ハイパーソニックデジタル音響システムに関する調査研究報告書
−可聴域上限を超える高周波成分によるハイパーソニック・エフェクトとその応用にむけて−

第1章 事業の目的
1.1 事業委員会の目的
  1.2 事業の概要
1.2.1 事業概要
1.2.2 事業の内容
1.2.3 事業の実施方法
 
第2章 事業運営体制
2.1 事業委員会の推進体制
2.2 平成17年度の活動状況
 
第3章 ハイパーソニック・エフェクトの発見およびそれに続く研究と応用に関する調査
3.1 はじめに
3.2 ハイパーソニック・エフェクト発見に至る諸研究の整理
3.2.1 周波数と人間の聴感覚との関係に関する初期の研究
3.2.2 デジタル音響規格決定のための一連の研究
3.2.3 音楽ソフト制作の現場における高周波対応機器への欲求
3.2.4 ハイパーソニック・エフェクト発見の背景
3.3 大橋らによるハイパーソニック・エフェクトの発見
3.3.1 アプローチの特徴
3.3.2 研究手法の再開発
3.3.3 脳波を指標にした検討
3.3.4 脳血流を指標とする検討
3.3.5 生理活性物質を指標とする検討
3.3.6 反応の時間的非対称性をふまえた音質差検知の検討
3.3.7 行動学的手法による検討
3.3.8 古典的聴覚メカニズムを超える二次元知覚モデル
3.3.9 二次元知覚モデルの実在に関する検証
3.4 ハイパーソニック・エフェクトの追試・応用に関する調査
3.4.1 ハイパーソニック・エフェクトに対する社会の反応と追試研究
3.4.2 ハイパーソニック・エフェクトの応用に関する調査
3.4.2.1 リラクセーション環境シミュレーター『快眠スタジオα』
3.4.2.2 国際花と緑の博覧会の野外パビリオン『アレフ』とランドスケープオペラ『ガイア』
3.4.2.3 美術館展示空間におけるヒーリングアート『天然曼陀羅』
3.4.2.4 『ソニー・メディアージュ・アトリウム』
3.4.2.5 彦根四番町スクエアにおける「脳にやさしい街づくり」
3.5 ハイパーソニック・エフェクトの脳波を指標とする検証実験
3.5.1 検証実験の目的
3.5.2 検証実験の方法
3.5.3 脳波の導出および分析方法
3.5.4 結果
3.5.5 考察
3.6 おわりに
 
第4章 ハイパーソニック・デジタル音響機器の開発状況に関する調査
4.1 はじめに
4.2 スーパーオーディオCD、DVD オーディオ規格の登場
4.2.1 次世代ディジタルオーディオ実現への“望ましい条件”(ADA懇話会)
4.2.2 次世代オーディオへの課題と提言(AA懇話会)
4.2.3 スーパーオーディオCD 規格
4.2.4 DVD オーディオの規格
4.3 ハイパーソニック・サウンド対応スタジオ用機材の調査
4.3.1 概況
4.3.2 マイクロホン
4.3.3 AD/DAコンバーター
4.3.4 レコーダー類
4.3.5 ミキシングコンソール
4.3.6 エフェクター類
4.4 ハイパーソニック・サウンド対応民生用音響機材の調査
4.4.1 調査の目的
4.4.2 SACDプレーヤー
4.4.3 コンテンツ
4.4.4 スーパーツイーター
4.4.5 スピーカー
4.5 ハイパーソニック・サウンド対応空間演出用音響機材の調査
4.5.1 電気音響設備の概況
4.5.2 電気音響設備の伝送周波数特性の推奨規準
4.5.3 高周波音域における電気音響設備の技術的問題
4.5.4 国内における電気音響設備の現状
4.5.5 音響設備機器の周波数特性の調査
4.5.5.1 マイクロホン
4.5.5.2 ミキシング・コンソール
4.5.5.3 エフェクター
4.5.5.4 パワーアンプ
4.5.5.5 スピーカー
4.6 おわりに
 
第5章 ハイパーソニック・エフェクト応用上の課題に関する検討
5.1 はじめに
5.2 ハイパーソニック・サウンド対応音響システムの課題
5.2.1 デジタルメディア規格の課題
5.2.2 ハイパーソニック・サウンド対応スタジオ用機材の課題
5.2.3 ハイパーソニック・サウンド対応民生用音響機材の課題
5.2.4 ハイパーソニック・サウンド対応空間演出用音響機材の課題
5.3 ハイパーソニック・サウンド対応音響コンテンツの課題
5.4 おわりに
 
第6章 むすび