デジタルコンテンツの次世代基盤技術に関する調査研究報告書
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第1章  はじめに
1.1 本委員会の目的
1.2 本調査研究委員会の位置づけ
1.3 本年度の活動
1.3.1 第1回委員会
1.3.2 第2回委員会
1.3.3 第3回委員会
1.3.4 第4回委員会
1.3.5 第5回委員会
1.3.6 第6回委員会
1.3.7 第7回委員会
1.3.8 第8回委員会
1.3.9 セミナー「ゲーム制作技術に関する最新動向」
 
1.4 調査研究委員会推進体制
 
第2章  大学等研究開発機関におけるゲーム関連の研究開発
2.1 調査目的
2.2 調査方法
2.3 ゲーム関連研究者
  2.3.1 論文検索結果
2.3.2 調査対象範囲の設定
2.3.3 ゲーム関連研究者
2.3.4 研究者の興味の抽出
2.3.5 まとめ
  2.3.6 今後の課題
 
2.4 ゲーム関連技術情報DB構築とサービス
2.4.1 論文情報紹介サービス
2.4.2 サービスの基本的な考え方
  2.4.3 まとめ
 
第3章  国内・海外カンファレンスとゲーム関連の研究開発
3.1 国際会議とゲーム関連技術・ゲーム産業の関係
3.1.1 ゲームに関連する国際会議
3.1.2 ACMとIEEE
3.1.3 コンピュータグラフィクス
3.1.4 インターフェイス、インタラクション
3.1.5 バーチャルリアリティ
3.1.6 エンタテインメント
3.1.7 ロボティクス
3.1.8 ハプティクス(力触覚学)
3.1.9 応用数学
 
3.2 CEDECとゲーム技術の研究開発
3.2.1 Windows Vista DirectX10 (Direct3D)
3.2.2 CELL Graphics Programing
3.2.3 カプコンMTフレームワーク
3.2.4 CEDEC2006 の傾向と日本における開催意義
 
3.3 GDC とゲーム技術の研究開発
3.3.1 GDC の全体像・概観2006/2007
3.3.2 GDC/SIG における大学研究機関の関与
3.3.3 最新リアルタイム物理シミュレーションの動向
3.3.4 ソニーが提唱する”Game3.0”の世界
3.3.5 Windows Vista 世代より先の3D ゲームグラフィックス
3.3.6 ゲームエンジンとミドルウェアの最新事情
3.3.7 GDC のイノベーション効果とCEDEC の課題
 
3.4 SIGGRAPH とゲーム技術の研究開発
3.4.1 SIGGRAPH について
3.4.2 Emerging Technologies とゲーム技術の研究開発
 
第4章  日本のゲーム関連研究開発の課題と施策
4.1 制作現場の研究開発ニーズ
4.1.1 研究開発の現状
4.1.2 代表的な技術分野について
4.1.3 ゲームメーカーでの研究開発の必要性
 
4.2 ゲーム関連研究開発の課題
4.2.1 産業歴史と課題
4.2.2 産業基盤と課題
4.2.3 教育と課題
4.2.4 技術図書と課題
 
4.3 産学連携の可能性
4.3.1 企業のR&D の全部あるいは一部を大学等研究機関が担う連携
4.3.2 大学の研究成果をシーズとして事業化する連携
4.3.3 ゲーム健全化への取組みへの連携
4.3.4 人材育成における連携
 
4.4 次世代への指針(総まとめ)
 
参考情報
参考-1 ゲーム関連研究者リスト
参考-2 MIT Media Laboratory の産学連携
参考-3 特別講演会講演録「3Dゲームグラフィックスの最新事情」