| 第1章 |
はじめに |
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1.1 |
本委員会の目的 |
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1.2 |
本調査研究委員会の位置づけ |
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1.3 |
本年度の活動 |
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1.3.1 |
第1回委員会 |
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1.3.2 |
第2回委員会 |
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1.3.3 |
第3回委員会 |
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1.3.4 |
第4回委員会 |
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1.3.5 |
第5回委員会 |
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1.3.6 |
第6回委員会 |
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1.3.7 |
第7回委員会 |
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1.3.8 |
第8回委員会 |
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1.3.9 |
セミナー「ゲーム制作技術に関する最新動向」 |
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1.4 |
調査研究委員会推進体制 |
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| 第2章 |
大学等研究開発機関におけるゲーム関連の研究開発 |
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2.1 |
調査目的 |
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2.2 |
調査方法 |
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2.3 |
ゲーム関連研究者 |
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2.3.1 |
論文検索結果 |
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2.3.2 |
調査対象範囲の設定 |
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2.3.3 |
ゲーム関連研究者 |
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2.3.4 |
研究者の興味の抽出 |
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2.3.5 |
まとめ |
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2.3.6 |
今後の課題 |
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2.4 |
ゲーム関連技術情報DB構築とサービス |
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2.4.1 |
論文情報紹介サービス |
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2.4.2 |
サービスの基本的な考え方 |
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2.4.3 |
まとめ |
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| 第3章 |
国内・海外カンファレンスとゲーム関連の研究開発 |
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3.1 |
国際会議とゲーム関連技術・ゲーム産業の関係 |
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3.1.1 |
ゲームに関連する国際会議 |
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3.1.2 |
ACMとIEEE |
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3.1.3 |
コンピュータグラフィクス |
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3.1.4 |
インターフェイス、インタラクション |
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3.1.5 |
バーチャルリアリティ |
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3.1.6 |
エンタテインメント |
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3.1.7 |
ロボティクス |
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3.1.8 |
ハプティクス(力触覚学) |
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3.1.9 |
応用数学 |
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3.2 |
CEDECとゲーム技術の研究開発 |
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3.2.1 |
Windows Vista DirectX10 (Direct3D) |
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3.2.2 |
CELL Graphics Programing |
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3.2.3 |
カプコンMTフレームワーク |
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3.2.4 |
CEDEC2006 の傾向と日本における開催意義 |
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3.3 |
GDC とゲーム技術の研究開発 |
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3.3.1 |
GDC の全体像・概観2006/2007 |
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3.3.2 |
GDC/SIG における大学研究機関の関与 |
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3.3.3 |
最新リアルタイム物理シミュレーションの動向 |
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3.3.4 |
ソニーが提唱する”Game3.0”の世界 |
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3.3.5 |
Windows Vista 世代より先の3D ゲームグラフィックス |
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3.3.6 |
ゲームエンジンとミドルウェアの最新事情 |
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3.3.7 |
GDC のイノベーション効果とCEDEC の課題 |
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3.4 |
SIGGRAPH とゲーム技術の研究開発 |
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3.4.1 |
SIGGRAPH について |
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3.4.2 |
Emerging Technologies とゲーム技術の研究開発 |
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| 第4章 |
日本のゲーム関連研究開発の課題と施策 |
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4.1 |
制作現場の研究開発ニーズ |
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4.1.1 |
研究開発の現状 |
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4.1.2 |
代表的な技術分野について |
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4.1.3 |
ゲームメーカーでの研究開発の必要性 |
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4.2 |
ゲーム関連研究開発の課題 |
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4.2.1 |
産業歴史と課題 |
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4.2.2 |
産業基盤と課題 |
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4.2.3 |
教育と課題 |
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4.2.4 |
技術図書と課題 |
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4.3 |
産学連携の可能性 |
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4.3.1 |
企業のR&D の全部あるいは一部を大学等研究機関が担う連携 |
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4.3.2 |
大学の研究成果をシーズとして事業化する連携 |
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4.3.3 |
ゲーム健全化への取組みへの連携 |
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4.3.4 |
人材育成における連携 |
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4.4 |
次世代への指針(総まとめ) |
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| 参考情報 |
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参考-1 |
ゲーム関連研究者リスト |
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参考-2 |
MIT Media Laboratory の産学連携 |
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参考-3 |
特別講演会講演録「3Dゲームグラフィックスの最新事情」 |
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