| I 章 |
アニメーションビジネスとその主要プレイヤー |
| 1. |
我が国のアニメーションビジネスの構造 |
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( 1 ) アニメーションビジネスの構造 |
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( 2 ) 個々のビジネスの多様性 |
| 2. |
アニメーションビジネスにおける主要プレイヤー |
| 3. |
主要プレイヤーと製作者との契約 |
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3.1 |
制作に関わるプレイヤーと製作者との契約 |
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( 1 ) 原作者( 出版社) |
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( 2 ) 制作者 |
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( 3 ) 音響制作者 |
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( 4 ) レコード製作者 |
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3.2 |
利用に関わるプレイヤーと製作者との契約 |
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( 1 ) テレビ放送局 |
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( 2 ) スポンサー及び広告代理店 |
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( 3 ) 映画配給者 |
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( 4 ) ビデオメーカ( パッケージ販売者) |
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( 5 ) 配信事業者 |
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( 6 ) 商品化事業者( 玩具/文具/ゲーム/アパレル等) |
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( 7 ) 海外ライセンシー |
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| II 章 |
アニメーション製作者の役割 |
| 1. |
製作と制作の違い |
| 2. |
製作費用 |
| 3. |
単独製作と共同製作 |
| 4. |
クレジット表記 |
| 5. |
製作委員会方式の形態 |
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5.1 |
製作委員会方式の主要三分類 |
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5.2 |
アニメーションに係る製作委員会の典型例− 任意組合− |
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5.3 |
アニメーション製作委員会の法務実務に関わる問題 |
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( 1 ) 製作委員会の清算 |
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( 2 ) 製作委員会に係る法務実務の煩雑性 |
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| III章 |
まんが出版者の役割 |
| 1. |
まんが創造の現状 |
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1.1 |
まんが家と出版社の関わり |
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1.2 |
まんがの創作行為の特異性 |
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1.3 |
まんが制作の現場 |
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1.4 |
まんが制作のデジタル化 |
| 2. |
まんがは何の著作物なのか? |
| 3. |
まんがの権利構造 |
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3.1 |
まんがの著作権者 |
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3.2 |
まんがの契約関係 |
| 4. |
出版社の役割 |
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4.1 |
出版社の法的・契約的な立場 |
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4.2 |
代理人としての出版社の始まり |
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4.3 |
代理人業務の多様化・複雑化 |
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4.4 |
出版社が代理人業務を行うための人材の不足 |
| 5. |
出版社のリスク |
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5.1 |
まんが家と出版社との関係の変化 |
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5.2 |
ネット社会がもたらした新たなコンタクト・ルート |
| 6. |
まんがのアニメーション化における出版社のリスク |
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6.1 |
まんがに対する影響 |
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6.2 |
まんがとアニメーションの内容の違い |
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6.3 |
アニメーションの終了が及ぼす影響 |
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6.4 |
過去に許諾され制作されたアニメーションがもたらすリスク |
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6.5 |
その他のリスク |
| 7. |
アニメーション化における出版社の役割の変化 |
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7.1 |
アニメーション制作者と協力した宣伝展開 |
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7.2 |
原作者代理人以外の役割の獲得 |
| 8. |
まとめ− これからの出版社の役割 |
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| IV章 |
アニメーション制作者の役割 |
| 1. |
はじめに |
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1.1 |
アナログのおさらい |
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1.2 |
デジタルへの道 |
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1.3 |
「RETAS!PRO シリーズ」の概要 |
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1.4 |
「RETAS!PRO」を利用したアニメーション制作フローチャート |
| 2. |
主な制作工程とその内容− 見本動画に基づく− |
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2.1 |
原画・動画工程 |
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( 1 ) 背景原図 |
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( 2 ) 背景 |
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( 3 ) 原画仕上げ |
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( 4 ) 動画 |
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2.2 |
彩色工程 |
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2.3 |
撮影工程 |
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|
| V章 |
アニメビジネスにおける放送事業者、広告会社、広告主の関係 |
| 1. |
はじめに |
| 2. |
放送局( 民放キー局) のビジネスモデル概観 |
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2.1 |
収入の殆どはCM枠販売から |
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( 1 ) タイム広告 |
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( 2 ) スポット広告 |
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2.2 |
タイムとスポットをスポンサーの立場から見る |
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|
( 1 ) タイム広告 |
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( 2 ) スポット広告 |
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2.3 |
広告会社の果たす役割 |
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( 1 ) CM枠のセールス |
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( 2 ) 番組企画の提案 |
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( 3 ) 映像投資 |
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( 4 ) 放映権の販売 |
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( 5 ) 放送局主催イベントの協賛社セールス |
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2.4 |
テレビ局の主な支出は番組制作費 |
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2.5 |
摩訶不思議なテレビビジネスを理解するために知っておくべき事 |
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( 1 ) 放送局は免許事業 |
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( 2 ) 需要と供給で全てが決まる |
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( 3 ) 放送局によって、局内の力関係が違う |
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( 4 ) 従業員は大企業のサラリーマン |
| 3. |
アニメビジネスとテレビ放映 |
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3.1 |
テレビ放映は最大の宣伝 |
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3.2 |
テレビの枠取りは最難関の作業 |
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3.3 |
枠取りへのアプローチ |
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( 1 ) 編成( 制作を含む) |
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( 2 ) ライツ( コンテンツ) セクション |
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( 3 ) 営業セクション |
| 4. |
スポンサー、テレビ局、広告会社が織りなすアニメビジネス |
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4.1 |
アニメの提供スポンサーは、他の番組の提供スポンサーと違う |
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4.2 |
アニメビジネスのプレイヤーと広告会社の関係 |
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4.3 |
テレビの放送枠獲得には、情報戦に勝つのが条件 |
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4.4 |
テレビの枠取りにおいて、一部の広告会社が圧倒的に強い |
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4.5 |
広告会社によるテレビ放送枠買切り |
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4.6 |
アニメ番組は買切りがほとんど |
| 5. |
まとめ |
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| VI章 |
レコード製作者の関与 |
| 1. |
レコード製作者( レコード会社) |
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1.1 |
レコード製作者のアニメーションビジネスとの関わり |
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1.2 |
契約関係 |
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1.3 |
今後の課題及び期待 |
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|
| VII章 |
「デジタル制作の現状とクリエイターが抱える課題」に関する検討 |
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