3Dコンテンツに関する調査研究報告書
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序章
1. 調査研究の背景と目的
2. 調査研究の実施体制
 
第1章  調査の概要
1.1 調査の対象・領域
1.2 3D コンテンツの制作分野
1.3 3D コンテンツの利活用分野
 
第2章  3D コンテンツの制作
2.1 3D アニメーション
2.1.1 アニメーションの国内市場と国際市場の相違
2.1.2 国内におけるアニメーション制作の現状
2.1.3 3DCG アニメーション制作への課題
2.1.4 立体3DCG アニメーション制作への可能性と課題
 
2.2 実写型3D コンテンツ
2.2.1 制作環境(最新型の3D カメラなど)
2.2.2 最新デジタルシネマ動向と実写型3D コンテンツの現状
2.2.3 実写型3D コンテンツ制作における課題
 
2.3 3D ゲームコンテンツ
2.3.1 はじめに
2.3.2 3D コンテンツの問題
2.3.3 3D ゲームコンテンツの問題
2.3.4 ゲームジャンルと立体視表現(展望と課題)
2.3.5 まとめ
 
2.4 立体3DCG コンテンツ制作における課題
2.4.1 3DCG コンテンツ制作が抱える問題
2.4.2 立体3DCG コンテンツ特有の問題
2.4.3 将来の立体3DCG コンテンツの展望
 
2.5 3D コンテンツ制作と著作権問題
2.5.1 背景と目的
2.5.2 3D コンテンツの著作物としての特徴
2.5.3 オリジナル2D 著作物と3D 化した二次的著作物の問題
2.5.4 自動3D 変換における著作権侵害幇助の問題
2.5.5 3D コンテンツの著作権保護期間の問題
2.5.6 3D コンテンツ制作における社会環境の課題
 
第3章  3D コンテンツの利活用
3.1 デジタルシネマ
3.1.1 デジタルシネマの普及状況(DCI 2K/4K)
3.1.2 3D デジタルシネマ
3.1.3 デジタルシネマにおける課題
 
3.2 アミューズメント・公共施設
3.2.1 アミューズメント施設での3D コンテンツの利用概況
3.2.2 公共施設での立体映像コンテンツの利用概況
3.2.3 アミューズメント・公共施設における課題
 
3.3 コンシューマゲーム
  3.3.1 これまでの3D ゲーム
3.3.2 家庭用テレビとテレビゲーム
3.3.3 今後の注目分野と利活用
3.3.4 コンテンツ制作サイドからの課題
 
3.4 放送
3.4.1 3D 放送の事例
3.4.2 放送規格について
3.4.3 3D 放送の基準作りと課題
 
3.5 その他のパーソナルユース
3.5.1 個人ユーザーによる3D コンテンツ
3.5.2 コンシューマ向け3D コンテンツ
3.5.3 個人ユーザーが認識する課題
 
3.6 3D ディスプレイの生体影響評価
3.6.1 背景
3.6.2 時分割方式立体ディスプレイの評価
3.6.3 レンチキュラー方式3D ディスプレイの評価
3.6.4 パララックスバリア方式3D ディスプレイの評価
3.6.5 生体影響評価の課題
 
  3.7 VR 技術応用製品への利活用
3.7.1 背景と目的
3.7.2 心身賦活システムにおける利活用
3.7.3 乗馬療法システムにおける利活用
3.7.4 広視野球面型ディスプレイシステムにおける利活用
3.7.5 製品開発における課題
 
第4章  関連する海外の動向
4.1 欧州の3D 動向
4.1.1 概要
4.1.2 ATTEST プロジェクトとPhilips 社の動向
4.1.3 3DTV NoE プロジェクト
4.1.4 MUTED プロジェクト
4.1.5 HHI フラウンフォーファー研究所
 
4.2 韓国における3D 映像産業
4.2.1 韓国の3D 映像産業の概要
4.2.2 2002 年ワールドカップ3DTV 放送
4.2.3 2006 年デジタル3D シネマ
4.2.4 韓国の3D 映像産業の動向と展望
 
4.3 Stereo Display & Applications(SD&A)に見る世界の3D コンテンツプロダクション
4.4 まとめ
 
第5章  3D コンテンツの制作・利活用における課題
5.1 3D コンテンツの制作分野における課題
5.2 3D コンテンツの利活用分野における課題
5.3 海外動向における課題
5.4 まとめ