| 序章 |
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1. |
調査研究の背景と目的 |
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2. |
調査研究の実施体制 |
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| 第1章 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の対象・領域 |
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1.2 |
3D コンテンツの制作分野 |
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1.3 |
3D コンテンツの利活用分野 |
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| 第2章 |
3D コンテンツの制作 |
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2.1 |
3D アニメーション |
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2.1.1 |
アニメーションの国内市場と国際市場の相違 |
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2.1.2 |
国内におけるアニメーション制作の現状 |
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2.1.3 |
3DCG アニメーション制作への課題 |
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2.1.4 |
立体3DCG アニメーション制作への可能性と課題 |
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2.2 |
実写型3D コンテンツ |
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2.2.1 |
制作環境(最新型の3D カメラなど) |
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2.2.2 |
最新デジタルシネマ動向と実写型3D コンテンツの現状 |
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2.2.3 |
実写型3D コンテンツ制作における課題 |
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2.3 |
3D ゲームコンテンツ |
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2.3.1 |
はじめに |
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2.3.2 |
3D コンテンツの問題 |
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2.3.3 |
3D ゲームコンテンツの問題 |
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2.3.4 |
ゲームジャンルと立体視表現(展望と課題) |
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2.3.5 |
まとめ |
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2.4 |
立体3DCG コンテンツ制作における課題 |
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2.4.1 |
3DCG コンテンツ制作が抱える問題 |
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2.4.2 |
立体3DCG コンテンツ特有の問題 |
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2.4.3 |
将来の立体3DCG コンテンツの展望 |
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2.5 |
3D コンテンツ制作と著作権問題 |
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2.5.1 |
背景と目的 |
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2.5.2 |
3D コンテンツの著作物としての特徴 |
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2.5.3 |
オリジナル2D 著作物と3D 化した二次的著作物の問題 |
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2.5.4 |
自動3D 変換における著作権侵害幇助の問題 |
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2.5.5 |
3D コンテンツの著作権保護期間の問題 |
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2.5.6 |
3D コンテンツ制作における社会環境の課題 |
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| 第3章 |
3D コンテンツの利活用 |
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3.1 |
デジタルシネマ |
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3.1.1 |
デジタルシネマの普及状況(DCI 2K/4K) |
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3.1.2 |
3D デジタルシネマ |
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3.1.3 |
デジタルシネマにおける課題 |
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3.2 |
アミューズメント・公共施設 |
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3.2.1 |
アミューズメント施設での3D コンテンツの利用概況 |
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3.2.2 |
公共施設での立体映像コンテンツの利用概況 |
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3.2.3 |
アミューズメント・公共施設における課題 |
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3.3 |
コンシューマゲーム |
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3.3.1 |
これまでの3D ゲーム |
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3.3.2 |
家庭用テレビとテレビゲーム |
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3.3.3 |
今後の注目分野と利活用 |
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3.3.4 |
コンテンツ制作サイドからの課題 |
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3.4 |
放送 |
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3.4.1 |
3D 放送の事例 |
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3.4.2 |
放送規格について |
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3.4.3 |
3D 放送の基準作りと課題 |
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3.5 |
その他のパーソナルユース |
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3.5.1 |
個人ユーザーによる3D コンテンツ |
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3.5.2 |
コンシューマ向け3D コンテンツ |
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3.5.3 |
個人ユーザーが認識する課題 |
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3.6 |
3D ディスプレイの生体影響評価 |
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3.6.1 |
背景 |
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3.6.2 |
時分割方式立体ディスプレイの評価 |
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3.6.3 |
レンチキュラー方式3D ディスプレイの評価 |
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3.6.4 |
パララックスバリア方式3D ディスプレイの評価 |
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3.6.5 |
生体影響評価の課題 |
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3.7 |
VR 技術応用製品への利活用 |
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3.7.1 |
背景と目的 |
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3.7.2 |
心身賦活システムにおける利活用 |
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3.7.3 |
乗馬療法システムにおける利活用 |
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3.7.4 |
広視野球面型ディスプレイシステムにおける利活用 |
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3.7.5 |
製品開発における課題 |
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| 第4章 |
関連する海外の動向 |
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4.1 |
欧州の3D 動向 |
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4.1.1 |
概要 |
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4.1.2 |
ATTEST プロジェクトとPhilips 社の動向 |
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4.1.3 |
3DTV NoE プロジェクト |
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4.1.4 |
MUTED プロジェクト |
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4.1.5 |
HHI フラウンフォーファー研究所 |
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4.2 |
韓国における3D 映像産業 |
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4.2.1 |
韓国の3D 映像産業の概要 |
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4.2.2 |
2002 年ワールドカップ3DTV 放送 |
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4.2.3 |
2006 年デジタル3D シネマ |
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4.2.4 |
韓国の3D 映像産業の動向と展望 |
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4.3 |
Stereo Display & Applications(SD&A)に見る世界の3D コンテンツプロダクション |
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4.4 |
まとめ |
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| 第5章 |
3D コンテンツの制作・利活用における課題 |
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5.1 |
3D コンテンツの制作分野における課題 |
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5.2 |
3D コンテンツの利活用分野における課題 |
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5.3 |
海外動向における課題 |
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5.4 |
まとめ |
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