| 第 I 章 デジタルコンテンツ市場関連の動向(国内市場) |
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| 1 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の目的 |
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1.2 |
本年度調査研究のポイント |
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1.3 |
調査の内容及び方法 |
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1.4 |
対象とするデジタルコンテンツ |
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1.5 |
市場規模の定義 |
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1.6 |
調査の詳細 |
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| 2 |
調査結果の概要 |
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| 3 |
コンテンツ市場の動向 |
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3.1 |
映像系 |
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3.2 |
音楽 |
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3.3 |
ゲーム |
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3.4 |
図書、画像・テキスト |
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| 4 |
デジタルコンテンツ関連市場の動向 |
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4.1 |
プロダクツ市場の動向 |
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4.2 |
周辺市場の動向 |
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| 5 |
コンテンツ産業内外における経済波及効果の分析 |
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5.1 |
調査研究の目的 |
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5.2 |
先行研究例 |
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5.3 |
本調査研究の特徴 |
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5.4 |
本調査研究の前提 |
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5.5 |
付加価値の流れ |
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5.6 |
経済波及効果のマクロ図・セミマクロ図・ミクロ図 |
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5.7 |
定量的な分析 |
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5.8 |
今後の課題 |
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5.9 |
今後の展望 |
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| <寄稿A>放送デジタル化による経済波及効果 |
| <寄稿B>モバイルコンテンツ産業内外における経済波及効果 |
| <寄稿C>コンテンツの成熟とインターネット環境 |
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| 第 II 章 コンテンツ産業の構造変化 |
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| 1 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の目的 |
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1.2 |
本年度調査研究のポイント |
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1.3 |
調査の内容及び方法 |
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1.4 |
調査期間 |
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| 2 |
ブロードバンド配信ビジネスの全体構図 |
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2.1 |
コンテンツ市場におけるブロードバンド配信市場の構成比 |
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2.2 |
ブロードバンド配信市場の構図 |
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| 3 |
主要ブロードバンドコンテンツ配信サービスの現況 |
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3.1 |
PC 向けサービス |
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3.2 |
テレビ向けサービス |
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3.3 |
携帯向けサービス |
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| 4 |
ブロードバンドコンテンツビジネスの注目トピックス |
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4.1 |
動画投稿サイトの活況 |
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4.2 |
著作権侵害・不正利用問題について |
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4.3 |
ライセンスホルダーと投稿サイトとの連携 |
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| 5 |
今後の期待と課題 |
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| <参考資料> ヒアリング調査録 |
| 1 株式会社EMIミュージック・ジャパン |
| 2 株式会社スカイパーフェクト・コミュニケーションズ |
| 3 株式会社よしもとファンダンゴ |
| 4 株式会社ニワンゴ |
| 5 株式会社角川デジックス |
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| <寄稿D>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜放送 |
| <寄稿E>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜アニメーション |
| <寄稿F>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜音楽 |
| <寄稿G>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜ゲーム |
| <寄稿H>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化〜携帯電話 |
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| 第 III 章 アンケート調査によるデジタルコンテンツ関連動向 アンケート関連資料 |
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| 1 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の目的 |
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1.2 |
アンケート調査について |
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1.3 |
グループインタビュー調査について |
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| 2 |
アンケート調査結果のまとめ |
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2.1 |
デジタルコンテンツ配信サービスの利用状況について |
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2.2 |
動画配信サービスと既存ウィンドウとの関係 |
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2.3 |
音楽配信サービスと既存ウィンドウとの関係 |
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2.4 |
ゲーム配信サービスと既存ウィンドウとの関係 |
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2.5 |
電子書籍配信サービスと既存ウィンドウとの関係 |
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2.6 |
電子コミック配信サービスと既存ウィンドウとの関係 |
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2.7 |
デジタルコンテンツ配信サービスの今後の利用意向 |
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2.8 |
性別・年代別デジタルコンテンツ配信サービスの利用状況 |
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| 3 |
グループインタビュー調査結果のまとめ |
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3.1 |
シニア層のデジタルコンテンツ配信サービスの受容性 |
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3.2 |
PC による書籍配信サービスの受容性 |
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3.3 |
携帯電話による書籍配信サービスについて |
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3.4 |
PC による音楽配信サービスの受容性 |
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3.5 |
携帯電話による音楽配信サービスの受容性 |
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| 4 |
デジタルコンテンツ配信サービスによる既存パッケージ利用の変化について |
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4.1 |
各サービスとパッケージ利用の変化 |
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4.2 |
既存パッケージの購入料金と配信サービス利用前後の変化 |
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4.3 |
配信サービスと既存パッケージの補完関係について |
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4.4 |
性・年代別のデジタルコンテンツ配信サービス利用 |
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| 第 IV 章 デジタルコンテンツの制作者環境調査 |
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| 1 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の目的 |
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1.2 |
調査の内容及び方法 |
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| 2 |
分野別制作工程フローと問題点の抽出 |
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2.1 |
CM 制作 |
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2.2 |
映画制作 |
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2.3 |
TV 番組制作 |
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2.4 |
TV アニメ制作 |
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| 3 |
デジタル化による職種の変容 |
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| 4 |
クリエイターへの対価 |
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| 5 |
制作費の流れ |
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| 6 |
新しいビジネスモデル |
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| 7 |
人材教育、育成 |
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| 8 |
アニメーション業界の職種 |
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| 9 |
アニメーション業界のキャリアパス |
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| 10 |
日米制作現場の対比 |
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| 第 V 章 デジタルコンテンツ市場関連の動向(海外市場) |
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| 1 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の目的 |
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1.2 |
調査の対象国 |
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1.3 |
調査の対象分野 |
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1.4 |
調査の内容 |
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| 2 |
|
調査の結果 |
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2.1 |
ポイント |
|
2.2 |
調査の結果 |
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| 3 |
比較表内表記 |
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| 4 |
外国為替レート |
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| <寄稿I>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜マンガ |
| <寄稿J>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜アニメーション |
| <寄稿K>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜音楽 |
| <寄稿L>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜ゲーム |
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