| 第 I 章 コンテンツビジネスモデルとは何か |
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| 1 |
はじめに |
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| 2 |
コンテンツビジネスモデルの類型化 |
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2.1 |
コンテンツをめぐる2つのリスク |
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2.2 |
コンテンツの2つのビジネスモデル |
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2.3 |
直接・間接回収のコンテンツビジネス |
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2.4 |
間接回収における回収対象 |
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2.5 |
コンテンツビジネスモデルの全体像 |
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2.6 |
日・欧米におけるモデル範疇の違い |
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2.7 |
日米のモデル運用の差異 |
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| 3 |
コンテンツの価値をめぐる議論 |
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3.1 |
ライフサイクルを睨み最大価値を確保 |
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3.2 |
「コンテンツ価値」の決定要素と計算法 |
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3.3 |
成功は成功を呼ぶ:プレミアムの価値 |
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| 4 |
コンテンツの価値創造力 |
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4.1 |
アニメ・ビジネスの経済波及効果は大きい |
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4.2 |
アニメ番組は一次利用では回収できない |
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| 5 |
ハリウッド映画のモデル |
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5.1 |
コンテンツ製作費は上昇し続ける |
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5.2 |
ウィンドウ・ストラテジーで効率回収 |
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5.3 |
地域市場の順位付け |
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5.4 |
可能な限り公開前に回収を実現する |
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5.5 |
コンテンツビジネスは5要素で構成 |
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5.6 |
製作費の確実な回収手段確保が重要 |
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| 6 |
まとめ |
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| 第 II 章 インターネット・コンテンツ流通サービスの現状と課題 |
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| 1 |
はじめに |
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| 2 |
ひかりTV とは |
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2.1 |
ひかりTV の全体スケジュール |
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2.2 |
ひかりTV のネットワーク構成 |
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2.3 |
コンテンツラインナップ |
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2.4 |
サービスプランと料金 |
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2.5 |
既存映像サービスとの比較 |
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| 3 |
「ひかりTV」のビジネスモデルとプラットフォーム機能 |
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3.1 |
プラットフォーム機能と主な役割 |
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3.2 |
ユーザ数予測 |
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3.3 |
ブロードバンド配信における「ひかりTV」のポジション |
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| 4 |
今後の課題と解決策 |
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| 第 III 章 歌唱合成システムVOCALOID と初音ミク |
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| 1 |
これまでの歌声合成の例 |
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1.1 |
ベル研等 |
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1.2 |
ヤマハのフォルマントシンキング |
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| 2 |
VOCALOID |
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2.1 |
開発経緯 |
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2.2 |
システム構成とビジネスの枠組み |
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2.3 |
合成のしくみ |
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2.4 |
VOCALOID 製品 |
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| 3 |
初音ミク |
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| 4 |
おわりに |
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| 第 IV 章 初音ミクと著作権 |
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| 1 |
はじめに |
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| 2 |
初音ミク |
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2.1 |
初音ミクとは何か |
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2.2 |
初音ミクの足跡 |
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2.3 |
初音ミクの拡がり |
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| 3 |
著作権問題 |
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3.1 |
音声合成について |
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3.2 |
画像(キャラクター)について |
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| 4 |
ユーザによる二次創作の促進 |
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| 5 |
おわりに |
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| 第 V 章 パネル討論:新たなサービスとその収益性・合法性 |
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| 1 |
パネル討論 |
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| 2 |
モデレータ総括 |
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| 3 |
閉会 |
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