3Dコンテンツに関する調査研究報告書
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序章
1. 調査研究の背景と目的
2. 調査研究の実施体制
 
第1章  調査の概要
1.1 調査の対象・領域
1.2 WG1の構成と審議内容
1.3 WG2の構成と審議内容
 
第2章  3Dコンテンツの必然性
2.1 3Dコンテンツと視覚特性
2.1.1 何故立体映像なのか?
2.1.2 二次元映像による空間再現手法から三次元映像への適用
2.1.3 まとめ
2.1.4
 
2.2 3Dコンテンツの演出
2.2.1 立体演出の必要性
2.2.2 立体演出の課題
2.2.3 立体演出の検討
2.2.4 まとめ
 
2.3 3Dコンテンツの制作要件
2.3.1 放送向け3Dコンテンツの要件 〜見やすい、疲れない、自然な3Dコンテンツ〜
2.3.2 キラーコンテンツ
 
第3章  3Dコンテンツのビジネスモデル
3.1 3Dシネマの変遷と現状
3.1.1 立体映画ブームの到来
3.1.2 立体映画の制作システム
3.1.3 映画館における立体上映システム
3.1.4 まとめ
 
3.2 3Dシネマビジネスの商機
3.2.1 3D立体映画市場の動き
3.2.2 3D立体映画の必然性はあるのか
3.2.3 3D立体映画の良いコンテンツ 悪いコンテンツ 〜3D立体映画は元々悪いコンテンツか?〜
3.2.4 3D立体映画良いコンテンツの増やし方
 
3.3 3Dコンテンツに対する消費者の関心と評価
  3.3.1 3Dコンテンツに対する消費者のブログ記事
3.3.2 ブログ記事語彙分析から見た消費者の立体映像に対する関心
3.3.3 ブログ記事から見た消費者の立体映像に対する評価
3.3.4 まとめ
 
3.4 3Dコンテンツのパーソナルユース
3.4.1 パーソナル用途の立体コンテンツの整理
3.4.2 パーソナルユーザー向け3Dコンテンツ配信
3.4.3 パーソナルユーザーを取り巻く環境の変化
3.4.4 ユーザー作成コンテンツが牽引する仕組みの提言
 
第4章  3Dコンテンツの制作環境
4.1 3D立体アニメーション
4.1.1 背景(アニメーション産業をめぐる情勢)
4.1.2 3D立体アニメーションの制作と普及に関する課題
4.1.3 原因の解明
4.1.4 解決策
4.1.5 まとめ
 
4.2 3Dコンテンツの著作権問題
4.2.1 背景
4.2.2 3Dコンテンツの保護と利用
4.2.3 二次的著作物としての3Dコンテンツとフェアユース
4.2.4 まとめ
 
第5章  3Dコンテンツのケーススタディ
5.1 3Dディスプレイの製品化とコンテンツ表示
5.1.1 背景
5.1.2 製品化事例とコンテンツ表示
5.1.3 課題と解決策の検討
5.1.4 まとめ
 
5.2 3Dコンテンツの制作
5.2.1 3Dコンテンツの動向
5.2.2 実寸大表示での3Dコンテンツ例
5.2.3 3Dコンテンツ制作は難しくない
5.2.4 3Dコンテンツ展望
 
5.3 3Dコンテンツの利活用
5.3.1 背景
5.3.2 課題
5.3.3 原因の解明
5.3.4 解決策
5.3.5 まとめ
 
第6章  3Dコンテンツの普及・促進への提言
6.1 3Dコンテンツの必然性
6.2 3Dコンテンツのビジネスモデル
6.3 3Dコンテンツの制作環境
6.4 3Dコンテンツのケーススタディ
6.5 まとめ:3Dコンテンツの普及・促進へ向けた提言
 
【参考資料】
A1. 映画における立体視コンテンツ
A1.1 2007年度に公開された立体映画
A1.2 2007年度にオープンした立体映像を上映する施設
A1.3 今後公開される立体映画
A2. テレビにおける立体システム
A2.1 初期の試み
A2.2 アナグリフ立体テレビ放送
A2.3 クローズドサーキットにおける立体テレビ中継
A2.4 BS11の立体テレビ放送
A3. 優良体験ループによる3Dコンテンツの活性化
A3.1 3Dコンテンツ技術が成熟して来たのにビジネス、産業が普及振興していない理由とは?
A3.2 技術先行、コンテンツはあくまでも後行
A3.3 3Dコンテンツは、あくまでコンテンツの中の一部
A3.4 3Dコンテンツにおける優良体験ループ
A3.5 (事例紹介)デジタルキャンプ!『ハマクリ』の中にみる 『優良体験』の 取り組みと成果
A3.6 いくつかの解決と解明
A3.7 まとめ
(補足)コンテンツ業界の抱える根本的な問題点