| 序章 |
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1. |
調査研究の背景と目的 |
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2. |
調査研究の実施体制 |
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| 第1章 |
調査の概要 |
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1.1 |
調査の対象・領域 |
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1.2 |
WG1の構成と審議内容 |
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1.3 |
WG2の構成と審議内容 |
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| 第2章 |
3Dコンテンツの必然性 |
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2.1 |
3Dコンテンツと視覚特性 |
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2.1.1 |
何故立体映像なのか? |
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2.1.2 |
二次元映像による空間再現手法から三次元映像への適用 |
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2.1.3 |
まとめ |
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2.1.4 |
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2.2 |
3Dコンテンツの演出 |
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2.2.1 |
立体演出の必要性 |
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2.2.2 |
立体演出の課題 |
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2.2.3 |
立体演出の検討 |
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2.2.4 |
まとめ |
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2.3 |
3Dコンテンツの制作要件 |
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2.3.1 |
放送向け3Dコンテンツの要件 〜見やすい、疲れない、自然な3Dコンテンツ〜 |
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2.3.2 |
キラーコンテンツ |
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| 第3章 |
3Dコンテンツのビジネスモデル |
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3.1 |
3Dシネマの変遷と現状 |
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3.1.1 |
立体映画ブームの到来 |
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3.1.2 |
立体映画の制作システム |
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3.1.3 |
映画館における立体上映システム |
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3.1.4 |
まとめ |
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3.2 |
3Dシネマビジネスの商機 |
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3.2.1 |
3D立体映画市場の動き |
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3.2.2 |
3D立体映画の必然性はあるのか |
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3.2.3 |
3D立体映画の良いコンテンツ 悪いコンテンツ 〜3D立体映画は元々悪いコンテンツか?〜 |
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3.2.4 |
3D立体映画良いコンテンツの増やし方 |
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3.3 |
3Dコンテンツに対する消費者の関心と評価 |
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3.3.1 |
3Dコンテンツに対する消費者のブログ記事 |
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3.3.2 |
ブログ記事語彙分析から見た消費者の立体映像に対する関心 |
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3.3.3 |
ブログ記事から見た消費者の立体映像に対する評価 |
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3.3.4 |
まとめ |
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3.4 |
3Dコンテンツのパーソナルユース |
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3.4.1 |
パーソナル用途の立体コンテンツの整理 |
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3.4.2 |
パーソナルユーザー向け3Dコンテンツ配信 |
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3.4.3 |
パーソナルユーザーを取り巻く環境の変化 |
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3.4.4 |
ユーザー作成コンテンツが牽引する仕組みの提言 |
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| 第4章 |
3Dコンテンツの制作環境 |
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4.1 |
3D立体アニメーション |
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4.1.1 |
背景(アニメーション産業をめぐる情勢) |
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4.1.2 |
3D立体アニメーションの制作と普及に関する課題 |
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4.1.3 |
原因の解明 |
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4.1.4 |
解決策 |
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4.1.5 |
まとめ |
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4.2 |
3Dコンテンツの著作権問題 |
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4.2.1 |
背景 |
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4.2.2 |
3Dコンテンツの保護と利用 |
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4.2.3 |
二次的著作物としての3Dコンテンツとフェアユース |
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4.2.4 |
まとめ |
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| 第5章 |
3Dコンテンツのケーススタディ |
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5.1 |
3Dディスプレイの製品化とコンテンツ表示 |
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5.1.1 |
背景 |
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5.1.2 |
製品化事例とコンテンツ表示 |
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5.1.3 |
課題と解決策の検討 |
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5.1.4 |
まとめ |
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5.2 |
3Dコンテンツの制作 |
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5.2.1 |
3Dコンテンツの動向 |
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5.2.2 |
実寸大表示での3Dコンテンツ例 |
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5.2.3 |
3Dコンテンツ制作は難しくない |
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5.2.4 |
3Dコンテンツ展望 |
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5.3 |
3Dコンテンツの利活用 |
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5.3.1 |
背景 |
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5.3.2 |
課題 |
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5.3.3 |
原因の解明 |
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5.3.4 |
解決策 |
|
5.3.5 |
まとめ |
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| 第6章 |
3Dコンテンツの普及・促進への提言 |
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6.1 |
3Dコンテンツの必然性 |
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6.2 |
3Dコンテンツのビジネスモデル |
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6.3 |
3Dコンテンツの制作環境 |
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6.4 |
3Dコンテンツのケーススタディ |
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6.5 |
まとめ:3Dコンテンツの普及・促進へ向けた提言 |
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| 【参考資料】 |
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A1. |
映画における立体視コンテンツ |
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A1.1 |
2007年度に公開された立体映画 |
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A1.2 |
2007年度にオープンした立体映像を上映する施設 |
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A1.3 |
今後公開される立体映画 |
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A2. |
テレビにおける立体システム |
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A2.1 |
初期の試み |
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A2.2 |
アナグリフ立体テレビ放送 |
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A2.3 |
クローズドサーキットにおける立体テレビ中継 |
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A2.4 |
BS11の立体テレビ放送 |
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A3. |
優良体験ループによる3Dコンテンツの活性化 |
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A3.1 |
3Dコンテンツ技術が成熟して来たのにビジネス、産業が普及振興していない理由とは? |
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A3.2 |
技術先行、コンテンツはあくまでも後行 |
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A3.3 |
3Dコンテンツは、あくまでコンテンツの中の一部 |
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A3.4 |
3Dコンテンツにおける優良体験ループ |
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A3.5 |
(事例紹介)デジタルキャンプ!『ハマクリ』の中にみる 『優良体験』の 取り組みと成果 |
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A3.6 |
いくつかの解決と解明 |
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A3.7 |
まとめ |
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(補足)コンテンツ業界の抱える根本的な問題点 |
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