デジタル技術を駆使した映像制作・表示に関する調査研究報告書
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 1. はじめに
1.1 本委員会の目的
1.2 本年度の活動
1.2.1 第1回委員会
1.2.2 第2回委員会
1.2.3 第3回委員会
1.2.4 第4回委員会
1.2.5 第5回委員会
1.2.6 第6回委員会
1.2.7 セミナー「コンテンツ関連技術の現状」
 
1.3 調査研究の実施体制
 
 2. 日本における映像関連技術動向
2.1 撮影・制作関連技術
2.1.1 映画(クロスメディア時代における“ King of Content:映画 ”)
2.1.2 テレビ(テレビ番組制作、事業概要)
2.1.3 アニメーション
2.1.4 ゲーム
2.1.5 Web(次世代Web セマンティックWeb 技術の進化の概要)
2.1.6 3D 立体映像(3D シネマの変遷と現状)
2.1.7 デジタルサイネージ
 
2.2 映像フォーマット技術
2.2.1 はじめに
2.2.2 映像収録機器
2.2.3 記録装置
2.2.4 表示装置
2.2.5 映像の新技術の研究・開発
2.2.6 メタデータ
2.2.7 デジタルコンテンツフォーマットの確立に向けて
 
2.3 配信・流通関連技術
  2.3.1 配信技術
2.3.2 デジタル著作権管理(DRM)
 
2.4 家庭用表示機器を中心とした表示技術
2.4.1 SDTV からHDTV へ
2.4.2 そして、パッケージソースの展開
  2.4.3 テレビもブラウン管から固定画素表示へ
2.4.4 時代は薄型テレビへ
2.4.5 プロジェクター(ホームシアター、HDTV、UDTV)
2.4.6 リアプロ(PTV)
2.4.7 高画質化を目指した映像表示技術
2.4.8 薄型テレビの画質要素
2.4.9 薄型テレビの機能要素
2.4.10 家庭用表示機器の課題と展望
2.4.11 業務用&デジタルシネマ用ディスプレイ
2.4.12 モバイル用ディスプレイ
 
 3. 海外における映像関連技術動向
3.1 米国の動向
3.1.1 SIGGRAPH2007
3.1.2 International CES2008
 
3.2 韓国のデジタルシネマの動向
3.2.1 デジタルシネマ技術ガイドラインおよび品質管理マニュアル
 
3.3 中国のデジタルシネマの動向
3.3.1 ミドルクラス上映システムと移動上映システム
 
3.4 タイの動向
3.4.1 ブロードバンド加入者数は2008 年に対前年比30%増の130 万人に
3.4.2 2006 年にタイ初の劇場向けフルCG アニメーション映画「Khan Kluay」公開
3.4.3 「タイ」はタイ語で「自由」を意味する
3.4.4 シネコンは世界最先端だが、海賊版も横行するタイの映画産業
3.4.5 米YouTube と対決したタイ王国
3.4.6 コンテンツ共有サイトでは投稿者と閲覧者に「自由」と「評価」が不可欠
3.4.7 映画本編上映前に国王賛歌を全員起立して合唱・拝聴
 
 4. クロスメディア展開を見据えた技術開発
4.1 画面サイズに適応した映像生成方式
4.1.1 はじめに
4.1.2 バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ
4.1.3 コンテンツ観賞環境の多様性
4.1.4 カメラワーク調整方式の提案
4.1.5 システムの試作
4.1.6 まとめ
 
 5. クロスメディア展開の課題と将来動向予測
5.1 デジタルへの進化
5.2 クロスメディアの時代へ
5.3 メディアの多様性とデジタル技術
  5.4 今後の研究課題と展望