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1. |
はじめに |
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1.1 |
調査研究の目的 |
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1.2 |
本年度の活動 |
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1.2.1 |
第1回委員会 |
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1.2.2 |
第2回委員会 |
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1.2.3 |
第3回委員会 |
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1.2.4 |
第4回委員会 |
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1.3 |
調査研究の実施体制 |
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2. |
シリアスゲームとは |
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2.1 |
ゲームの定義 |
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2.2 |
ゲームのチカラ |
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2.2.1 |
ゲームの進化 |
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2.2.2 |
インタラクティブな遊び |
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2.2.3 |
興味を持続させるチカラ |
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2.2.4 |
ゲームの拡張性 |
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2.3 |
シリアスゲームの定義 |
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3. |
日本におけるシリアスゲームの動向 |
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3.1 |
はじめに |
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3.2 |
教育・訓練 |
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3.2.1 |
東京大学「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」プロジェクト |
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3.2.2 |
大阪電気通信大学 |
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3.2.3 |
京都府八幡市教育委員会がニンテンドーDSを授業に導入 |
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3.2.4 |
ベネッセがWebやニンテンドーDSを組み合わせた家庭学習スタイルを提案 |
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3.2.5 |
DSトレーニングブーム |
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3.2.6 |
セガ・ドライビングシミュレータ |
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3.3 |
健康・医療・福祉 |
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3.3.1 |
ナムコ リハビリ・福祉事業 |
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3.3.2 |
ゲームの処方箋プロジェクト |
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3.3.3 |
Wiiの健康志向ゲーム Wii Fit |
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3.3.4 |
ニンテンドーDSの健康志向ゲーム「どこでもヨガ」・「どこでもピラティス」 |
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3.4 |
ガイド・ナビゲーション |
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3.4.1 |
ゲーム機をツールとして使用する 〜国立科学博物館におけるPlayStation Portable向けガイドコンテンツ提供実験〜 |
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3.5 |
学術動向 |
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3.5.1 |
DiGRA 2007におけるシリアスゲームの最新事情 |
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4. |
米国・欧州におけるシリアスゲームの動向 |
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4.1 |
米国におけるシリアスゲームの現状 |
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4.1.1 |
はじめに |
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4.1.2 |
「シリアスゲームコミュニティ」の形成 |
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4.1.3 |
シリアスゲーム普及の進展 |
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4.1.4 |
分野別のシリアスゲーム事例 |
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4.1.5 |
まとめ |
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4.2 |
欧州におけるシリアスゲームの現状 |
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4.2.1 |
はじめに |
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4.2.2 |
欧州の主なシリアスゲーム関連動向 |
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4.2.3 |
欧州のシリアスゲーム開発事例 |
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4.2.4 |
Serious Games Sessions Europe 2007 |
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4.2.5 |
Serious Games Institute |
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4.2.6 |
まとめ |
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4.3 |
米国・欧州におけるシリアスゲームの現状分析 |
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4.3.1 |
はじめに |
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4.3.2 |
米国のシリアスゲーム産業の特徴 |
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4.3.3 |
欧州のシリアスゲーム産業の特徴 |
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4.3.4 |
米国・欧州に共通する特徴 |
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4.3.5 |
ゲーム業界のシリアスゲームに対する反応 |
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4.3.6 |
シリアスゲームの定義の問題 |
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4.3.7 |
まとめ |
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4.4 |
GDC2008から見たシリアスゲームの現状 |
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4.4.1 |
シリアスゲームの定義および分類について |
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4.4.2 |
シリアスゲームの開発環境について |
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4.4.3 |
世界におけるシリアスゲームの現状 |
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4.4.4 |
デジタルゲームの応用利用について |
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5. |
ゲームビジネスにおける新たな取り組み |
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5.1 |
趣味・教養分野に特化した「DS:Style」シリーズ |
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5.1.1 |
DS:Styleシリーズとは |
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5.1.2 |
DS:Styleシリーズ統括 渡部辰城氏インタビュー |
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5.2 |
e-sportsビジネス |
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5.2.1 |
e-sportsとは |
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5.2.2 |
海外におけるe-sportsシーン:アメリカ |
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5.2.3 |
海外におけるe-sportsシーン:アジア・韓国 |
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5.2.4 |
海外におけるe-sportsシーン:ヨーロッパ |
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5.2.5 |
日本におけるe-sportsシーン |
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5.2.6 |
e-sportsのビジネスモデル |
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5.2.7 |
日本におけるe-sportsの将来性と新たなるゲームビジネスの可能性 |
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5.3 |
SGラボの設立目的と戦略の柱 |
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5.3.1 |
SGラボの設立目的 |
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5.3.2 |
SGラボの基本的な考え方 |
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5.3.3 |
SGラボ設立以後の経緯 |
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5.3.4 |
SGラボの戦略の柱 |
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5.4 |
シリアスゲーム的発想が生んだ広告手法 〜SGラボが考える「アドバゲーム」〜 |
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5.4.1 |
ゲーム内広告とは異なるアプローチ |
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5.4.2 |
SGラボの考えるアドバゲームとは |
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5.4.3 |
具体的な開発事例による説明 ―「The Shochu Bar」の場合 |
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5.5 |
任天堂NintendoDS/Wii Touch! Generationsシリーズ |
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5.5.1 |
Touch ! Generationシリーズとは |
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5.5.2 |
Touch! Generationシリーズによって実現した「遊び」の領域の拡大 |
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5.5.3 |
訴求ポイントやターゲットを絞り込んだ広告展開 |
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5.5.4 |
「ゲーム」が社会的文脈の一部になる時代 |
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5.5.5 |
ライフスタイルに浸透するゲーム性が更なるビジネスモデルを創出する |
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6. |
シリアスゲームのフレームワーク考 |
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6.1 |
立命館大学教育開発支援センター教授 山英男氏 |
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6.2 |
精神科医 香山リカ氏 |
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6.3 |
東北大学教授 川島隆太氏 |
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6.4 |
立命館大学教授 サイトウ・アキヒロ氏 |
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6.5 |
東京大学大学院教授 馬場章氏 |
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6.6 |
株式会社エンターブレイン代表取締役社長 浜村弘一氏 |
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6.7 |
東京大学先端科学技術研究センター教授 廣瀬通孝氏 |
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7. |
シリアスゲームの課題と施策提言 |
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7.1 |
まとめ |
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7.2 |
課題と施策提言 |
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