| 第1章 |
はじめに |
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1.1 |
調査研究の目的 |
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1.2 |
本年度の活動 |
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1.2.1 |
第1回委員会 |
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1.2.2 |
第2回委員会 |
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1.2.3 |
第3回委員会 |
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1.2.4 |
第4回委員会 |
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1.2.5 |
第5回委員会 |
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1.2.6 |
第6回委員会 |
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1.2.7 |
セミナー「IGDA カリキュラムフレームワーク紹介およびGDC09 報告会」 |
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1.3 |
推進体制 |
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| 第2章 |
ゲーム・プラットフォームの変遷 |
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2.1 |
ゲーム・プラットフォームの変遷 |
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2.1.1 |
1970 年代におけるゲームプラットフォーム |
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2.1.2 |
1980 年代におけるゲーム・プラットフォーム |
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2.1.3 |
1990 年代におけるゲーム・プラットフォーム |
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2.1.4 |
2000 年代におけるゲーム・プラットフォーム |
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2.2 |
ゲーム・プラットフォームの概要 |
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2.2.1 |
ファミリーコンピューター |
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2.2.2 |
PC エンジン |
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2.2.3 |
メガドライブ |
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2.2.4 |
ゲームボーイ |
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2.2.5 |
ネオジオ |
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2.2.6 |
ゲームギア |
|
2.2.7 |
スーパーファミコン |
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2.2.8 |
3DO REAL |
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2.2.9 |
セガサターン |
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2.2.10 |
PlayStation |
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2.2.11 |
NINTENDO64 |
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2.2.12 |
ドリームキャスト |
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2.2.13 |
ワンダースワン |
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2.2.14 |
PlayStation2 |
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2.2.15 |
ゲームボーイアドバンス |
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2.2.16 |
NINTENDO GAMECUBE |
|
2.2.17 |
Xbox |
|
2.2.18 |
ニンテンドーDS |
|
2.2.19 |
プレイステーション・ポータブル |
|
2.2.20 |
Xbox 360 |
|
2.2.21 |
PLAYSTATION3 |
|
2.2.22 |
Wii |
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| 第3章 |
ゲーム開発技術ロードマップ |
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3.1 |
はじめに |
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3.2 |
カテゴリー別の技術ロードマップ |
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3.2.1 |
技術としてのゲームデザイン |
| |
3.2.2 |
素材作成 CG(3D) |
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3.2.3 |
素材作成 サウンド |
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3.2.4 |
素材作成 アニメーション |
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3.2.5 |
プログラミング AI |
|
3.2.6 |
プログラミング グラフィックス描画 |
|
3.2.7 |
プログラミング 物理・衝突判定 |
|
3.2.8 |
タスクシステム 技術詳細編 |
|
3.2.9 |
タスクシステム 技術遷移編 |
|
3.2.10 |
プログラミング スクリプト |
|
3.2.11 |
ネットワーク通信 |
|
3.2.12 |
開発方法論と、その歴史 |
| |
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|
| 第4章 |
国内のゲーム関連技術教育についての調査 |
|
4.1 |
変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント |
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4.1.1 |
目的と背景 |
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4.1.2 |
方法とデータの概要 |
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|
4.2 |
経営環境の変化 |
|
4.2.1 |
事業領域 |
|
4.2.2 |
プラットホーム別年間出荷タイトル数 |
|
4.2.3 |
2006 年度の業績(対前年度比) |
|
4.2.4 |
経営環境の変化に対する認識 |
|
4.2.5 |
ゲーム産業における経営戦略 |
|
|
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|
4.3 |
開発者の獲得 |
|
4.3.1 |
開発者の確保 |
|
4.3.2 |
雇用形態別雇用量の増減 |
|
4.3.3 |
人材ポートフォリオ |
|
4.3.4 |
開発者採用フローの事例 |
|
4.3.5 |
開発者採用上の問題点 |
|
|
|
|
4.4 |
開発者の育成とキャリアディベロップメント |
|
4.4.1 |
開発者の育成に対する考え方 |
|
4.4.2 |
開発者のキャリアディベロップメント |
|
4.4.3 |
開発者の育成上の問題点 |
|
|
|
|
4.5 |
開発者の評価 |
|
4.5.1 |
開発者の評価に対する考え方 |
|
4.5.2 |
開発者の評価制度の事例 |
|
4.5.3 |
開発者の評価上の問題点 |
|
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|
4.6 |
開発者の処遇 |
|
4.6.1 |
開発者の処遇に対する考え方 |
|
4.6.2 |
開発者の賃金制度改革 |
|
4.6.3 |
開発者の処遇制度の事例 |
|
4.6.4 |
開発者の処遇上の問題点 |
|
|
|
|
4.7 |
要約と結論 |
|
4.7.1 |
要約 |
|
4.7.2 |
結論 |
|
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|
|
4.8 |
残された課題 |
|
4.9 |
ゲーム関連技術教育についてのヒアリング |
|
4.9.1 |
株式会社セガ |
|
4.9.2 |
株式会社バンダイナムコゲームス |
|
4.9.3 |
フロム・ソフトウェアにおける社内ゲームAI セミナーの紹介 |
|
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|
4.10 |
ゲーム開発技術の歴史についてのヒアリング |
| |
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|
| 第5章 |
GDC における海外のゲーム関連技術についての調査 |
|
5.1 |
はじめに |
|
5.2 |
PlayStation 3 における SPU の使用法 |
|
5.2.1 |
Insomniac の PlayStation3 Programming 講座 |
|
5.2.2 |
GOD OF WAR における SPU の利用 |
|
5.2.3 |
KILLZONE 2 におけるSPU の使用法 |
|
|
|
|
5.3 |
レンダリングの新しいトレンドとシェーディングの新しいトレンド |
|
5.3.1 |
Deferred Renderer と Light Pre-pass Renderer |
|
5.3.2 |
Resistance2 におけるPre-rendering とdeferred-rendering |
|
|
|
|
5.4 |
グローバル・イリュミネーション |
|
5.5 |
キャラクターアニメーションの精緻化とメタAI |
|
5.5.1 |
キャラクターアニメーションの精緻化 |
|
5.5.2 |
メタAI |
|
|
|
|
5.6 |
プロシージャル技術 |
|
5.6.1 |
HALO WARS における地形自動生成 |
|
5.6.2 |
LOVE におけるオール・プロシージャルな世界 |
|
5.6.3 |
セミ・プロシージャルというアプローチ |
|
|
|
|
5.7 |
インディーズ・ゲームにおける技術とゲームデザインの融合 |
|
5.8 |
References |
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|
| 第6章 |
海外におけるゲーム関連技術教育のマニュアル |
|
6.1 |
「IGDA カリキュラムフレームワーク2008」の翻訳意図について |
| |
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|
| 第7章 |
日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案 |
|
7.1 |
ゲーム関連技術教育の現状と課題 |
|
7.1.1 |
ゲーム関連技術の編纂と蓄積 |
|
7.1.2 |
ゲーム関連技術の歴史的俯瞰と国内外の動向 |
|
7.1.3 |
ゲーム関連技術教育の現状 |
|
7.1.4 |
ゲーム関連技術教育の課題 |
|
|
|
|
7.2 |
ゲーム関連技術教育についての提案 |
|
7.2.1 |
新卒採用者に対するゲーム関連技術教育の提案 |
|
7.2.2 |
中途採用者に対するゲーム関連技術教育の提案 |
|
7.2.3 |
経験からの学習の促進の提案 |
|
7.2.4 |
語学教育とOff-JT の提案 |
|
7.2.5 |
カリキュラムフレームワークの邦訳とその活用の提案 |
|
7.2.6 |
ゲーム関連開発技術教育とキャリアに関する提案 |
| |
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|
|
参考資料 |
IGDA カリキュラムフレームワーク日本語訳 |
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